fbpx
eSportVideogiochi

Lo stato di salute del settore Esports in Italia: nel 2022 crescita del 4%

Come stanno gli eSports? Scoppiano di e-salute!

L’evento Round One ha disegnato un quadro generale sullo stato di salute degli Esports in Italia. Il settore si conferma in continua crescita, segnando un valore complessivo di oltre 47 milioni di euro, il 4% in più rispetto al 2021. Il report sulla situazione relativa al 2022 è incluso nell’ambito della seconda edizione del Landscape del settore esports in Italia, commissionato da IIDEA a Nielsen e presentato oggi a  Round One, l’evento business dedicato agli esports che l’associazione ha organizzato anche  quest’anno con Ninetynine presso OGR Torino. 

Gli esports sono un segmento del settore dei videogiochi sempre più sviluppato anche nel nostro Paese, non  solo in termini di fruizione da parte del pubblico, ma anche di maturazione e professionalizzazione  dell’ecosistema locale”, ha commentato Marco Saletta, Presidente di IIDEA.

L’impatto economico degli Esports in Italia

La ricerca di Nielsen, che si è basata sui dati relativi agli stakeholder del  settore (team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori), rivela che l’impatto economico diretto e indiretto ammonta a oltre 47 milioni di euro. Per impatto economico diretto si intende l’occupazione generata dal settore Esports, che corrisponde a circa 38 milioni (8 milioni in più della rilevazione precedente. L’impatto economico indiretto è invece quello generato dalle spese correlate. Queste si manifestano in servizi ausiliari e merchandising, e ammontano a oltre 10 milioni di euro.

Nello specifico l’impatto economico diretto è composto da:

  • 55% (20,9 milioni) dai team Esportivi
  • 22% (8,4 milioni) dagli organizzatori di eventi
  • 5% (2 milioni) dai publisher
  • 18% (6,7 milioni) da altre fonti (es. venue dedicate,  produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti)

L’impatto economico indiretto è invece composto da:

  • 64% dai publisher
  • 19% dai team
  • 14% dagli organizzatori
  • 3% società terze operanti nel settore

Le principali categorie di spesa risultano invece marketing, travel/accomodation, finance/legal e amministrazione per i team, HR/personale, equipment e rental,  finance/legal e amministrazione per gli organizzatori e infine marketing e merchandising per i publisher.

Per il report completo di Landscape del settore esports in Italia vi rimandiamo al sito ufficiale di IIDEA.

MEDION Gaming bundle P81016 MD88087
  • Tastiera di alta qualità con 26 pulsanti antighosting per comandi complessi. Retroilluminazione RGB Rainbow con 8...
  • Cuffie con driver dell'altoparlante da 40 mm e bassi potenti; Microfono integrato e controllo del volume;Illuminazione a...
  • grande tappetino per mouse con una robusta superficie in tessuto. Può essere arrotolato con una parte inferiore...

Da non perdere questa settimana su Techprincess

🚪 La pericolosa backdoor di Linux, disastro sventato da un solo ricercatore
 
🎶Streaming Farms: il lato oscuro della musica, tra ascolti falsi e stream pompati
 
✈️Abbiamo provato DJI Avata 2: sempre più divertente!
 
✒️ La nostra imperdibile newsletter Caffellattech! Iscriviti qui 
  
🎧 Ma lo sai che anche Fjona ha la sua newsletter?! Iscriviti a SuggeriPODCAST!
  
📺 Trovi Fjona anche su RAI Play con Touch - Impronta digitale!
  
💌 Risolviamo i tuoi problemi di cuore con B1NARY
  
🎧 Ascolta il nostro imperdibile podcast Le vie del Tech
  
💸E trovi un po' di offerte interessanti su Telegram!

Marco Brunasso

Scrivere è la mia passione, la musica è la mia vita e Liam Gallagher il mio Dio. Per il resto ho 30 anni e sono un musicista, cantante e autore. Qui scrivo principalmente di musica e videogame, ma mi affascina tutto ciò che ha a che fare con la creazione di mondi paralleli. 🌋From Pompei with love.🧡

Ti potrebbero interessare anche:

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Back to top button