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Ready Player Two: com’è il romanzo di Ernest Cline

Ready Player Two è edito in Italia da Mondadori.

Sono passati 10 anni dall’arrivo nelle librerie di tutto il mondo Ready Player One, primo romanzo dello scrittore e sceneggiatore statunitense Ernest Cline. Un’opera distopica e nostalgica, capace di fondere il cupo e futuribile scenario di una Terra devastata dall’inquinamento e dalla sovrappopolazione con l’immaginario della cultura pop anni ’80. Un’associazione ardita resa possibile da OASIS, gioco virtuale altamente immersivo creato dal geniale programmatore James Halliday e diffuso capillarmente in tutto il mondo. Ready Player One è riuscito ad anticipare molti fenomeni di questo periodo, come l’avvento del filone nostalgico relativo agli anni ’80 e lo strapotere di Facebook, di cui OASIS è una chiara esasperazione. La popolarità del romanzo è aumentata con il passare del tempo, grazie al passaparola in ambito geek e soprattutto all’arrivo nelle sale dell’omonima trasposizione firmata da Steven Spielberg. Successo che ha portato all’inevitabile sequel Ready Player Two, edito in Italia da Mondadori.

Proprio il progetto cinematografico di Spielberg è alla base di Ready Player Two, scritto da Cline anche nell’ottica di un ulteriore adattamento per il grande schermo e con il supporto dello stesso regista, ringraziato esplicitamente nelle ultime pagine del libro. Il seguito riprende pochi giorno dopo la felice conclusione del primo capitolo, che ci aveva lasciato con una sorta di equilibrio fra la realtà e il mondo virtuale di OASIS. Wade Watts e i suoi amici, ora padroni incontrastati di OASIS, si trovano a fare i conti con una nuova innovazione tecnologica lasciata a loro in dono da Halliday, cioè ONI, acronimo di OASIS Neural Interface. Questo sistema permette un’immersione ancora più realistica nell’universo creato da Halliday, grazie a una connessione diretta con il cervello umano che permette di percepire anche suoni, odori e tatto per massimo 12 ore continuative, in modo da evitare la morte per sovraccarico delle sinapsi.

Ready Player Two: OASIS, la realtà virtuale e tutto quanto

La scoperta di ONI porta a dubbi etici e morali per Wade, Samantha, Aech e Shoto. Nonostante le rimostranze della sua amata Samantha, Wade decide di rilasciare ONI e di mettere sul mercato il relativo set per utilizzarlo, con un duplice risultato: da una parte un clamoroso successo commerciale, dall’altra, la fine della sua relazione sentimentale. Nel frattempo, su ONI arriva una nuova sfida, che consiste nella riunione delle sette schegge dell’anima della Sirena. La caccia procede a rilento, fino all’arrivo di un’inattesa minaccia. Sulla sua strada, Wade incontra nuovamente l’alter ego digitale di Halliday Anorak, che pur di mettere le mani su questo ambito trofeo è disposto ad attentare alla vita di una consistente fetta della popolazione mondiale, quella collegata a ONI.

Su queste basi, Cline costruisce un’opera che rispetta le regole non scritte dei sequel, ripetendo ampie porzioni del canovaccio del proprio predecessore e ampliandone al tempo stesso gli orizzonti narrativi. Il risultato non è sempre soddisfacente, soprattutto sul versante delle citazioni alla cultura pop, fondamentali per l’universo di Ready Player Two. Cline si rifugia in omaggi spesso scontati (Matrix, la Terra di Mezzo), in altri casi decisamente bizzarri (l’intero pianeta dedicato a Prince) e solo saltuariamente convincenti, come quando i personaggi si ritrovano nel mondo delle commedie adolescenziali di John Hughes, compiendo di fatto lo stesso viaggio che i protagonisti del film di Spielberg fanno all’interno di Shining di Stanley Kubrick.

L’autore, che anche con Armada e Fanboys (da lui sceneggiato) ha basato tutta la sua narrazione sui riferimenti alla cultura pop, si abbandona in questo caso a lunghe e prolisse spiegazioni di ciò che cita, col risultato di annoiare chi non conosce l’opera di riferimento e di spiegare nel minimo dettaglio cose già note agli eruditi in materia.

Verso nuovi orizzonti narrativi e tecnologici

I punti di forza del mondo di Ready Player One non sono mai state le citazioni fini a se stesse o lo stile di scrittura abbastanza scolastico di Cline. Il maggior merito dell’opera prima di Cline e di questo Ready Player Two è la capacità di aprire uno squarcio su un possibile futuro del panorama dell’intrattenimento e della tecnologia. Già adesso, con la notizia della possibile nascita del metaverso di Facebook, il mondo di OASIS non ci appare più così lontano e avveniristico.

Cline spinge però ancora oltre il suo sguardo, trasportandoci in una realtà in cui non solo è possibile vivere un’avventura, un’emozione o un’esperienza sessuale da un altro punto di vista e con un corpo diverso dal nostro, ma si può addirittura arrivare a donare di fatto l’immortalità a una persona, trasportando la sua personalità, i suoi ricordi e il suo bagaglio di esperienze all’interno di ONI e facendole così vivere una nuova vita.

Riflessioni esistenziali e filosofiche che avvicinano Ready Player Two a temi cari ad Asimov, affrontati da un protagonista che non ha niente dell’eroe ed è a tratti respingente. Wade si dimostra infatti a più riprese un padre padrone, allontanando i suoi affetti in nome della propria ossessione e sfruttando il suo illimitato potere per piccole o grandi vendette verso chi esprime dissenso nei suoi confronti.

La progressione dei temi e dei personaggi di questo seguito mettono così in secondo piano alcune evidenti carenze narrative, come il mancato approfondimento di alcuni personaggi, la ripetitività dell’intreccio o la superficialità con cui viene rappresentata, pur con le migliori intenzioni, la comunità LGBTQIA+. Il visionario epilogo conferma che OASIS è ancora viva, e pronta per ulteriori avventure sulla carta e sul grande schermo.

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Marco Paiano

Tutto quello che ho imparato nella vita l'ho imparato da Star Wars, Monkey Island e Il grande Lebowski. Lo metto in pratica su Tech Princess.

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