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Esports in Italia: una community in crescita e un business fiorente

IIDEA, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, ha pubblicato il nuovo Rapporto sugli Esports 2024 presentato insieme a Deloitte. Il rapporto, presentato nel corso della Milan Games Week & Cartoomics, ha delineato un quadro dettagliato del settore, evidenziando le principali tendenze e opportunità. Tra i titoli più seguiti spiccano League of Legends e Valorant, che generano il maggior valore per gli stakeholder.

Nel corso della presentazione si sono alternati gli interventi di Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte, Federico Brambilla, Presidente e Co-Founder di exeed, Pierluigi Parnofiello, CEO & Founder di PG Esports, Carlo Barone, Supervisor, Brand Management Italy di Riot Games e Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA.

Scopriamo i risultati!

La situazione degli eSports in Italia oggi

eSports in Italia iidea

Il rapporto sugli esports in Italia svela un business fiorente, con ricavi provenienti principalmente da pubblicità, consulenza e creazione di contenuti. I videogiochi capaci di creare più valore per gli stakeholder sono League of Legends e Valorant (entrambi all’80%) seguiti da EA Sports FC (60%) e da Rocket League e Fortnite (entrambi al 40%). I mercati più importanti per presenza attuale e rilevanza futura, oltre all’Italia, sono l’Arabia Saudita e la Svizzera.

Per quanto riguarda gli spettatori di eSports in Italia, la fanbase è piuttosto nutrita. Si contano infatti 7,3 milioni di persone che in Italia hanno fruito di un contenuto esports sul web, in TV o ad un evento dal vivo almeno una volta negli ultimi sei mesi. L’identikit dei fan esports è preciso: sono per la maggior parte uomini (68%) e under 45 anni; gli appartenenti alla Gen Z (16-24 anni) sono il 19% del campione e i Millennials (25-44 anni) il 47%.

I fan esports hardcore, ovvero che seguono gli esports per più di 10 ore a settimana, tendono a spendere di più in prodotti legati al settore rispetto a qualsiasi altro tipo di fan – divisi nelle categorie heavy, tra le 7 e le 10 ore a settimana, regular, tra le 4 e le 6 ore, e occasional, tra 1 e 3 ore a settimana. A orientare la scelta dei contenuti da guardare è il videogioco specifico oggetto della competizione. YouTube Gaming (47%) e Twitch (43%) sono le principali piattaforme utilizzate per gli esports in Italia, seguite da Free TV (31%), Facebook Gaming (29%) e Pay TV (23%).

La parola agli eserti

In merito al report, Kim Lachmann, Director Sport Business Group di Deloitte, ha affermato: “Gli esports in Italia offrono un panorama unico per i brand, con un pubblico giovane e aperto alla pubblicità, che apprezza gli abbonamenti e fa acquisti frequentemente. Nonostante le recenti fluttuazioni, i livelli di coinvolgimento rimangono elevati, posizionando gli esports come un potente canale per attivazioni commerciali e connessioni durature”.

Thalita Malagò, Direttore Generale IIDEA, ha aggiunto “Lo studio di Deloitte evidenzia una fase di transizione per ilsettore degli esports, con sfide sia a livello globale che in Italia. Tuttavia, questa trasformazione sta aprendo nuove opportunità di innovazione. Gli operatori del settore si stanno adattando a nuovi modelli di business e stanno sviluppando soluzioni creative per garantire una crescita sostenibile. È fondamentale, oggi più che mai, creare le condizioni per permettere agli esports di evolversi e raggiungere il loro pieno potenziale, anche nel nostro Paese”.

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Autore

  • Daniele Cicarelli

    Indigente giramondo con la grande passione per i videogiochi, l'Arte e tutte le storie Fantasy e Sci-Fi che parlano di mondi alternativi senza zanzare. Fermo sostenitore dell'innovazione, del progresso tecnologico e della superiorità del Tipo Erba. Dalla parte dei Villains dal 1991.

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