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eSports Legal Forum 2021: la situazione degli sport digitali in Italia

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Durante la serata di ieri si è svolta la seconda edizione di eSports Legal Forum 2021, organizzata dall’Osservatorio Italiano Esports. L’evento, che si è strutturato nella forma di un webinar ha visto l’intervento di vari esperti del settore per dare una risposta definitiva a tutte le domande riguardo questo settore. Ha introdotto la conferenza Michele Barbone, presidente del Comitato Promotore Esports voluto dal CONI.

eSports Legal Forum 2021: com’è la normativa in Italia?

L’incontro organizzato dall’Osservatorio Italiano eSports nasce con uno scopo ben preciso: fare il punto sulla normativa degli sport digitali in Italia, occupandosi anche di tutto ciò che ruota intorno a questo peculiare mercato. Durante la conferenza hanno partecipato diverse personalità di spicco, come professionisti del settore provenienti dagli studi legali associati a OIES e Michele Barbone, presidente del Comitato Promotore del CONI.

E’ stato proprio Barbone ad introdurre l’evento, con una breve digressione sul suo lavoro degli ultimi tre anni, volto ad identificare e prendere contatti con tutte quelle realtà che si occupano di eSports sul territorio italiano. Barbone ha spiegato che il CONI riconosce come sport digitali soltanto quei videogiochi che propongono un corrispettivo nel mondo reale, ergo titolo come League of Leagends o Hearthstone non vengono presi in considerazione dall’organizzazione.

La parola poi è subito passata alla dr.essa Manuela Magistro, di Lexant, che ci ha spiegato nel dettaglio l’argomento sponsorizzazioni. Come è noto nel settore degli eSports gli sponsor sono estremamente importanti e il finanziamento che avviene tramite questo tipo di introito ammonta al 55% del totale. Non è un caso che molte azienda stanno puntando agli atleti digitali più in vista per far conoscere il proprio brand. In Italia, secondo Magistro, abbiamo uno scenario estremamente variopinto, ma che fatica ad emergere in quanto di carattere prevalentemente dilettantistico.

Dello stesso avviso è Carlo Rombolà, socio fondatore dello Studio Legale Rombolà & Associati. L’avvocato ha spiegato che i giocatori professionisti vengono considerati comunque dilettanti proprio per via della mancanza di una legislazione in merito. Per questo il settore esportivo ha iniziato ad autoregolamentarsi, stabilendo clausole contrattuali, regole di trasferimento e tutto ciò potrebbe portare agli stessi cyber atleti alcuni rischi, soprattutto per quanto concerne compensi e potere contrattuale.

Tornei o concorsi a premi?

Un’altra problematica che attualmente rimane irrisolta è quella relativa alla normativa dei concorsi a premi, a cui al momento sarebbero ascrivibili i tornei di eSports. Come ha spiegato l’avvocato Stefano Sbordoni, c’è il rischio che la remunerazione degli atleti venga inquadrata nell’ambito dei giochi online con vincita in denaro, cosa ovviamente piuttosto lontana dalla vera natura dell’eSport.

A questo proposito è intervenuto anche l’avvocato Vincenzo Giuffrè, di DLA Piper che ha evidenziato tre linee guida su cui si sono basati gli altri stati per quanto riguarda la regolamentazione degli eSports:

La Francia, ad esempio, ha emesso una legge regolamentando tornei fisici diversamente da quelli online, i primi possono prevedere un pagamento all’entrata limitato, ponendo un limite ai premi erogabili. In India, invece, i tribunali hanno ammesso tornei di esports nei casi in cui nel gioco prevale l’abilità dei giocatori rispetto alla sorte. La Sud Corea ha, infine, istituito un’autorità che ha il controllo sull’organizzazione di tornei di esport con relative sanzioni.

eSports Legal Forum 2021: Pubblicità e diritto d’autore

Licia Garotti, Head of IP and Technology Law e Co-Head Esports practice del Gattai, Minoli, Agostinelli, Partners, ha invece fatto il punto sulla pubblicità nel mondo degli eSports, con particolare attenzione verso il tema dell’ambush marketing.

L’ambush marketing consiste nell’associare un marchio ad un evento molto seguito, come può essere una diretta streaming di un content creator famoso, per sfruttare la risonanza. Si tratta di una pratica che mina fortemente la leale concorrenza e che viene contrastata grazie alla Carta di Nairobi, creata per ridurre questo fenomeno.

Infine la parola è stata data a Luca Pardo e a Niccolò Travia. Il primo ha parlato di un tema molto delicato: quello del diritto d’autore e dell’accessibilità dei giochi. In particolare Pardo ha spiegato come integrare i publisher in un modello Esports aperto, dove queste entità hanno pieno controllo dei software utilizzati.

I publisher in Europa e in Italia possono disporre totalmente del loro prodotto, anche in caso di tornei, e si sta riflettendo sul limitare almeno in parte questa influenza, come accade, per esempio in Corea del Sud.

Infine, Nicolò Travia ha parlato di eSports e criptovalute. Molti operatori stanno pensando di introdurre criptovalute all’interno del gioco, da utilizzare come compenso per i giocatori e queste possono essere create appositamente per il gioco. In questo caso si tratta di un potenzialità ancora largamente inespressa da parte del mercato, ma che potrebbe subire un boom nei prossimi anni.

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