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SAGA Series: l’intervista a Kenji Ito

In occasione della recente pubblicazione di Romancing Saga 3 e l’imminente uscita di SaGa Scarlet Grace: Ambitions scopriamo ulteriori dettagli sull’affascinante Saga series sviluppata da Square-Enix in un’intervista al compositore Kenji Ito.

Intervista con  Kenji Ito

  • Quali sono i brani più rappresentativi che hai creato per la serie SaGa? E quali sono i tuoi preferiti?

Direi che il brano d’apertura, che in inglese si chiama “Opening-Overture – Dawn of the Romance”, è il brano che rappresenta di più Romancing SaGa 3. Detto questo, il brano d’apertura di un gioco, e non solo “Overture”, è quello che i giocatori conoscono meglio. Quindi direi che mi piacciono i brani d’apertura di tutti i giochi.

  • Cosa differenzia le musiche di SaGa da quelle che hai composto per altri giochi?

La musica di SaGa è molto speciale per me ed è diversa da tutte le altre perché è un progetto che mi ha permesso di crescere come compositore.

  •  A che cosa ti sei ispirato per comporre i brani di Romancing SaGa 3 e SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?

Per “The Great Robin’;s Theme ~Villainy Will Never Prosper~”, ho preso ispirazione dalle sigle di vari anime. Per esempio, ho aggiunto vari passaggi e melodie ispirati alla sigla dell’anime giapponese “Yatterman”. Non mi sono ispirato alla melodia, in realtà, ma ai suoni, come quello del timpano che si trova nella sigla “Theme of Yatterman”, composta da Masayuki Yamamoto. In SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, per la creazione del brano di Balmaint, mi ha ispirato lui stesso. Ho provato a riflettere le sue caratteristiche, come la sua grande forza di carattere, la sua
personalità e il suo fisico, nella musica.

  • Come inizia il processo di composizione?

Si parte dai documenti che spiegano le caratteristiche, l’aspetto fisico e altri elementi di ciascun personaggio. Poi proviamo a creare una melodia o una combinazione che faccia sentire la determinazione di quel personaggio, in modo che la sua personalità e la sua presenza si trasmettano anche attraverso la musica.

  • A cosa ti sei ispirato per lavorare sulle colonne sonore dei titoli di SaGa?

Per la serie SaGa, l’obiettivo era di creare qualcosa di diversificato fin dall’inizio, quindi volevamo incorporare vari generi musicali. Penso che le colonne sonore debbano contribuire a stabilire l’ambientazione generale e il folklore di ogni gioco.

  • Avevi un tema generale in mente quando hai iniziato a comporre la colonna sonora di Romancing SaGa 3 o SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?

No, non avevo niente di concreto in mente quando ho iniziato a lavorare su questi titoli. Detto questo, più lavoravo su un titolo, più capivo qual era il tema adatto. Per esempio, il brano “Death Eclipse” di Romancing SaGa 3 sembrava oscuro, grandioso e profondo, ma invece di concentrarmi solo su questo, volevo scoprire qualcosa che fosse pieno di speranza.
Per SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, avevamo già lo SaGa SCARLET GRACE originale, e l’illustrazione del Firebringer per la scatola era già stata completata, quindi sono stati questi due elementi ad ampliare il concetto del gioco. Il Firebringer è un cattivo, ma c’è qualcosa in lui che lo rende più di un mero antagonista. Mi dà questa impressione. In generale, e non solo su questi titoli, immagino che l’importante sia tenere a mente lo sviluppo della storia dal punto di vista musicale durante la fase di produzione.

  • Il processo di composizione delle musiche è cambiato tra Romancing SaGa 3 e SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS? Se sì, come?

Il mio approccio di base non è cambiato molto tra i due giochi, ma con SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS avevamo anche altri arrangiatori che lavoravano sul progetto. Penso che abbiano aggiunto colori e sensazioni diverse alla colonna sonora.

  • Ciascuno degli otto protagonisti di Romancing SaGa 3 ha un suo tema musicale che si adatta alla sua personalità e al suo stile di gioco. Puoi spiegarci com’è andato il processo di creazione? Hai lavorato a stretto contatto con il team di sviluppo per creare dei temi che fossero adatti a ciascun personaggio?

Le illustrazioni dei personaggi fatte da Tomomi Kobayashi erano già pronte quando ho iniziato a comporre la musica di Romancing SaGa 3, quindi la melodia si è formata mentre consultavo le sue illustrazioni, tenendo a mente le espressioni del viso dei personaggi e le armi che tenevano in mano. Forse sarebbe più appropriato dire sono stati i suoni a formarsi. Per esempio, in Romancing SaGa 3, Khalid ha un aspetto asiatico, mentre Mikhail sembra un re. Volevo dargli un’immagine maestosa. Da quel punto di vista ho preso molta ispirazione dai design dei vestiti dei personaggi.

  • In Romancing SaGa 3 i personaggi imparano grazie all’ispirazione. Cos’hai imparato lavorando sui giochi di SaGa? 

Quello che ho imparato è che, quando ho creato le musiche delle quattro battaglie contro i Sinistral, per uno dei temi ebbi l’opportunità di usare uno strumento che di solito è “proibito”, la chitarra elettrica. Era la prima volta che potevo dare un tono “rock”, che poi è diventato un grosso elemento del brano.

Ho parlato di questo aneddoto in altre interviste, ma le parole di Hiroshi Takai, che all’epoca era un membro del team di sviluppo, furono ciò che mi portò a includere la chitarra elettrica in questo tema. Quando iniziammo a comporre la musica per Romancing SaGa 3, un giorno venne al reparto audio e mi chiese perché non stavamo usando delle chitarre elettriche. Io risposi che era perché non avremmo avuto un suono bello o pulito. E lui mi disse: “Non è così. Se usarle o meno dipende da te.” Io e Takai abbiamo la stessa età. Quando mi parlò in quel modo, mi lasciò un senso di frustrazione e
pensai: “Se proprio insisti…”. Ed è così che è iniziato tutto. Takai ha sempre avuto molte idee. In particolare, un brano come “The Four Sinistrals 2” era qualcosa di inedito per quei tempi. Fu qualcosa che mi segnò, e ricordo che tutti (coloro che lo ascoltarono) erano esaltati perché quel suono veniva dall’hardware del Super Famicom.

  • Sia nelle sconfitte che nei trionfi, la colonna sonora di SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS sembra sempre ottimista. Volevi trasmettere un messaggio particolare ai giocatori con questo universo così speciale come sfondo?

Vorrei che i giocatori trovassero la forza di andare avanti grazie alla mia musica quando stanno passando dei momenti difficili.

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Daniele Cicarelli

Indigente giramondo con la grande passione per i videogiochi, l'Arte e tutte le storie Fantasy e Sci-Fi che parlano di mondi alternativi senza zanzare. Fermo sostenitore dell'innovazione, del progresso tecnologico e della superiorità del Tipo Erba. Dalla parte dei Villains dal 1991.

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