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Come i videogiochi possono formare al meglio gli studenti
Game to Human, la piattaforma che promuove l'impatto positivo dei videogiochi, ha pubblicato una nuova storia sul futuro degli studenti


Si parla di scuola del futuro e futuro della scuola, ma cosa vuol dire in concreto? Tanti ragazzi nei prossimi anni entreranno nel mondo del lavoro, quali sono i progetti in fase di sviluppo a loro dedicati? Quali gli strumenti pensati per loro, che hanno più bisogno che mai di ricevere oggi formazione negli ambiti che un domani caratterizzeranno la loro vita professionale? Chi cerca risposte a queste domande da oggi potrà trovarne all’interno della sezione Game to Human (G2H) del sito istituzionale di IIDEA.

Una nuova storia “Game To Human” racconta come preparare gli studenti al mondo del lavoro del futuro

L’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia ha pubblicato sul suo sito web la storia della collaborazione tra l’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT) di Genova e l’ITIS Delpozzo di Cuneo, che hanno avviato iniziative sperimentali che integrano nuove tecnologie, robotica e videogiochi nella didattica. Arricchendo così i metodi di insegnamento con riferimenti ai processi neurocognitivi da considerare nei processi di user-centered design. Diversi studi sui videogiochi hanno, infatti, evidenziato come elementi specifici del design videoludico siano capaci di motivare e assistere processi impegnativi come l’apprendimento scolastico. Questo vale ancor più quando la progettazione stessa di videogiochi diventa metodo di insegnamento nell’introduzione all’informatica.

La prima iniziativa nasce dal progetto TEEP-SLA condotto da IIT con Fondazione Roma e Fondazione Sanità e Ricerca. È focalizzato sulla realizzazione di sistemi interattivi (tra cui un videogioco) pensati per persone con Sclerosi Laterale Amiotrofica (SLA). Durante i diversi momenti di formazione gli studenti dell’ITIS Delpozzo di Cuneo, a partire dalle esperienze dei ricercatori di TEEP-SLA, hanno imparato come realizzare videogiochi molto particolari, i “Mindgames”. Si tratta di giochi controllabili tramite neuro-interfacce utilizzando dispositivi dal costo inferiore ai 400 euro (oppure con lo sguardo tramite sistemi ancora più economici, dal valore di meno di 150 euro), pensati per persone con gravi disabilità motorie.

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Compiti in Movimento, l’iniziativa che promuove l’esercizio fisico

La seconda iniziativa si chiama invece “Compiti in Movimento”. Durante il lockdown primaverile gli studenti sono stati coinvolti in un ciclo di lezioni online durante le quali hanno potuto apprendere come realizzare videogiochi pensati per promuovere l’esercizio fisico, gli “Exergame” a partire da strumenti ed approcci normalmente utilizzati nell’ambito delle ricerche in robotica, realtà virtuale e realtà aumentata. I giovani programmatori si sono concentrati sullo sviluppo e l’implementazione di nuovi giochi ed applicazioni sfruttando dispositivi disponibili nelle case di tutti noi. È stato così possibile realizzare software che rendono le normali webcam capaci di human tracking o di object tracking.

Game to Human è la piattaforma che l’Associazione ha deciso di realizzare per promuovere una maggiore conoscenza dei videogiochi. Ma non solo, anche del loro impatto positivo sulla vita dei videogiocatori, delle loro famiglie e più in generale nella società moderna. La piattaforma si arricchirà nel corso del tempo con storie, nuove e del passato, accomunate dal loro essere in grado di trasmettere l’importanza e la rilevanza sociale e culturale di un mondo in costante evoluzione come quello dei videogiochi.

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Sara Grigolin

Amo le serie tv, i libri, la musica e sono malata di tecnologia. Soprattutto se è dotata di led RGB.