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Guanti VR: da Power Glove a Manus Metagloves, la storia e il futuro di una tecnologia rivoluzionaria

Dalle origini fino ad oggi. Lo stato dell'arte.

Tutti gli ultra-appassionati conosceranno già i guanti VR, sostanzialmente dei veri e propri “guanti” che permettono di interagire con le nostre stazioni di gioco.

Attualmente, i guanti per VR più evoluti sono o in via prototipale o destinati agli sviluppatori, ma le loro origini partono da lontano. Ricordate il mitico NES (Nintendo Entertainment System)?

Bene. 6 anni dopo il lancio, la casa nipponica (sviluppato dalla Mattel, in realtà) propone un accessorio per la console: il Power Glove.

Capostipite gei guanti VR da gaming: era il 1989 e il Nintendo PowerGlove per NES faceva il suo ingresso
Nintendo PowerGlove, NES

Era un guanto da gioco abbastanza rudimentale, derivato da un prototipo costosissimo, che vide anche la collaborazione di Jaron Lanier, uno dei pionieri della VR.

Per circa 100$ era già possibile rilevare i piegamenti delle dita (grazie a dei filamenti di fibra ottica che captavano l’intensità luminosa) e la posizione della mano nello spazio grazie a dei microfoni sul dorso del guanto (i sensori di movimento ultrasonici erano forniti in kit).

Purtroppo, soltanto due furono i titoli specificamente sviluppati per il Power Glove: Super Glove Ball e Bad Street Brawler. In realtà ci si poteva divertire anche con Super Mario Bros (distendendo le dita per far fuoco, es.) o Rad Racer… e potenzialmente con tutti quei titoli che si giocavano muovendo il pad. 54 i titoli “ufficialmente” supportati dell’epoca.

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System...
  • Rediscover your favourite 80s videogames in HD! Each title for the Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System...
  • Comes packaged with an HDMI cable, a USB cable for powering the system, and one Nintendo Classic Mini: NES Controller
  • Rediscover an old favourite or experiencing the joy of NES for the first time, the fantastic collection of NES classics...

Ma nonostante l’entusiasmo e la tecnologia, il Power Glove non assicurò una reale compatibilità con i titoli per NES dell’epoca: comandi approssimativi, lenti, e spesso errati.

Nel 2016, è stato lanciato un progetto per cannibalizzarloPowerGlove Ultra -, basato su Arduino.

Questo guanto da gioco fu, comunque, il capostipite di quella che, probabilmente, diventerà una nuova classe di controller da gioco.

Recentemente Apple ha deciso di fare un passo in questa direzione, ma lo vedremo alla fine.

Vediamo invece qualche prodottino UN PO’ più moderno…

SPARCO HyperGrip: non dei veri guanti VR… ma comodi

Sparco HyperGrip: non un guanto VR, ma un semplice guanto da gaming per simulatori di guida. Ben rifinito e traspirante.
Sparco HyperGrip

Iniziamo con qualcosa tutta italiana: dei semplici guanti “da guida”, con pollice ed indice touch sensitive; non sono dei veri e propri guanti per VR configurabili come periferica di gioco propriamente detta, ma i polpastrelli sono rimovibili per premere più comodamente i tasti delle periferiche di gioco… vere.

Specificamente indirizzati ai Sim Racer e ai Gamer, presentano un palmo in microfibra microforata, che assicura anche un eccellente grip.

Il dorso è composto da un materiale composito traspirante ed estetica un po’ tamarra, come si addice al genere.

Sparco 002094 nrrs10 hypergrip Guanti, Nero/Rosso
  • Imbottitura di protezione
  • Pelle microforata
  • Indice e pollice reversibili

Manus Metagloves

Manus Metagloves. Guanto VR anche in versione premium, con qualche funzionalità in più. Batterie removibili semplicemente.
Manus Metagloves

Questo guanto per VR sembra venire dal futuro: wireless, tecnologia brevettata Quantum Track con un rilevamento del movimento praticamente cucito sull’utente e possibilità di creare animazioni 3-D iper-realistiche. E’ anche possibile registrare la propria sessione di movimenti, eventualmente modificarla, per poi esportarla tramite file FBX. Compatibilità VR? Garantita.

Kit molto ricco, con anche (oltre agli accessori per adattarli ad ogni tipo di mano) una stazione di ricarica che ospita fino a 6 batterie. Possono anche essere alimentati da una fonte esterna tramite porta USB-C. La batteria è removibile, ovviamente.

Manus charger
Manus charging station

Per ora pensati per gli sviluppatori, con la versione Plus assicurano plugin per la compatibilità con, tra gli altri, Unity e Unreal Engine.

HaptX G1

HaptX G1. Un po' più voluminoso ma con una tecnologia aptica alternativa...
HaptX G1

Questa tecnologia per VR è un po’ diversa: in questo DevKit, degli attuatori microfluidici dedicati spostano fisicamente la pelle grazie ad un flusso d’aria controllato da una sorta di compressore-zainetto indossabile, che garantisce il feedback aptico: sì, sono dei guanti wireless per VR un po’ voluminosi.

HaptX AirPack
HaptX Airpack

Il sistema non ha bisogno di alimentazione (autonomia di circa 3h) e permette ai guanti di interagire con oggetti virtuali, massimizzando la sensazione di realtà degli stessi con un feedback aptico che arriva a 40 lb. Neanche con loro si può giocare, per ora.

Ordinabili dal 3Q 2023 e compatibili anche loro con Unity ed Unreal Engine, con la possibilità di “dialogare” in VR con più utenti con lo stesso dispositivo nelle vicinanze.

TactGlove DK1: i guanti VR davvero indossabili

TactGlove: guanti VR che calzano come guanti classici.
bHaptics TactGlove

Questi guanti wireless per VR di bHaptics possono essere acquistati in kit con una tuta aptica… che è praticamente l’armatura di Batman!

TactSuite: la tuta rubata al Cavaliere Oscuro
bHaptics TactSuit X40

Tutto completamente wireless, promettono di adattarsi sia allo sviluppo VR che al gaming PC, con un’autonomia dichiarata di 3.5h.

Su ogni polpastrello è posizionato un attuatore risonante lineare (LRA) controllabile individualmente (tramite bHaptics SDK), che assicura un feedback lineare e delicato, anche grazie all’algoritmo neuromorfico proprietario che incrementa la risoluzione spaziale.

TactGlove è compatibile con buona parte dei sistemi di tracciamento basati sul telecamere, come Meta Quest e Leap Motion di Ultraleap, quindi è potenzialmente utilizzabile per giocare.

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Leap Motion - Controller
  • Si tratta di un nuovo modo di interagire con il vostro Mac o PC – con le mani o dito in aria.
  • È facile set up. Dopo una semplice scaricare, inserire la Leap Motion in il porta USB e si è pronti ad andare.
  • Si precisa rileva le mani e dita fino a 1/100th millimetrica, con latenza non visibili.

La compatibilità wireless è garantita dal modulo Bluetooth BLE.

La particolarità di questi guanti, rispetto agli altri, è di essere molto poco ingombranti… sembrano quasi dei normalissimi guanti sportivi.

Peregrine VR Glove

Peregrine VR: la tradizione più lunga.
Peregrine VR Glove

Per ultimo, lasciamo chi ci ha visto lungo: Peregrine.

Attualmente l’azienda sta sviluppando il successore VR dell’antenato datato 2012 (Peregrine Glove, appunto).

Peregrine è nato specificamente come guanto da gaming: aderente, programmabile e con un connettore smart, magnetico. Il funzionamento del vecchio guanto, non ancora per VR, era di tipo on/off: toccandosi i polpastrelli si chiudeva un contatto (ogni contatto è programmabile) e si riceveva un feedback aptico, oltre a comandare il titolo/la piattaforma di turno. Il tutto era programmabile dal Tool dedicato fornito in kit.

Il successore mantiene la vestibilità e la logica del Peregrine originale, ma aggiunge connettività wireless e compatibilità VR: Unreal e Unity Engine, HTC Vive e Vive Pro, Valve Index e Steam VR. Oculus non ancora, purtroppo.

L’utente può afferrare, lanciare, torcere, pizzicare e toccare oggetti in VR; può anche attivare semplicemente dei comandi toccando i polpastrelli: quando un polpastrello entra in contatto con il pollice o il palmo, il tocco viene rilevato istantaneamente e trasformato in una pressione/azione di un pulsante. I controlli possono essere personalizzati facilmente per qualsiasi applicazione Steam VR utilizzando il Tool in dotazione, GloveBox.

Il prototipo di EMPA: la novità del futuro

EQ77 EMPA
Il prototipo del guanti VR del gruppo di ricerca dell’EMPA (Zurigo)

Insieme ai colleghi dell’EPFL e dell’ETH di Zurigo, un team EMPA sta sviluppando dei guanti VR di nuova generazione, che permetteranno di adattarsi alle curve di ogni mano e di essere stampati per gran parte in 3-D.

Ben TRE, sono i tipi di attuatori integrati in questo prototipo:

  • elettrostatici amplificati: protuberanze che possono crescere fino a replicare una specifica trama di una superficie
  • freni elettrostatici: irrigidiscono il guanto e ostacolano il movimento delle articolazioni
  • elastomeri dielettrici (DEA): stringono la pelle esterna del guanto in modo che segua perfettamente il profilo della mano, grazie alla loro proprietà di contrarsi in presenza di un campo elettrico

Sono proprio questi ultimi, il fulcro del progetto di ricerca EMPA: attualmente, il materiale viene prodotto tramite una sintesi chimica a base di solventi. L’obbiettivo è trovare una sintesi riproducibile anche da una normale stampante 3-D: traguardo non banale, visto che il polimero necessita di due basi componenti, sovrapposte per più strati una sull’altra.

Il vantaggio di questi guanti VR, oltre alla produzione “casalinga”, è anche quello di non avere quasi bisogno di energia, in quanto questi polimeri la “assorbono” dai nostri movimenti.

Ciò andrebbe anche a tutto vantaggio del ridotto ingombro esterno.

…qualcuno di più conosciuto?

Dopo questa carrellata dello stato dell’arte dei guanti per VR, forse ancora un pelo troppo costoso, una piccola digressione su Apple, che pare abbia deciso di iniziare ad investire anche in questo settore, registrando recentemente un brevetto per dei guanti che interagiscono col suo sistema VR

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Luigi Ottoveggio

(Non) BioIngegnere anomalo, con troppe passioni da seguire: blogging, telefonia e tecnologia in generale, audiofilia, running, calisthenics, fotografia, grafica, trekking, ciclismo, cucina, lettura, poesia e... questo è tutto, direi! Forse...

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