Cultura

Ieri e oggi: la realtà virtuale tra arte, intrattenimento e tecnologia

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Oggi ne sentiamo tanto parlare: realtà virtuale, realtà aumentata… Ma che cos'è questa realtà virtuale? E quali sono le sue origini?

Il termine “realtà virtuale” (in inglese virtual reality) venne coniato per la prima volta a fine anni Ottanta dall'informatico Jaron Lanier, per indicare uno strumento che permettesse non tanto di ricreare la realtà nella sua interezza (come invece siamo abituati a pensare), quanto di simularne alcuni aspetti particolari: ad esempio quelli connessi ad uno specifico compito che deve essere eseguito all'interno di uno specifico contesto.

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Oggi sappiamo tutti che le tecnologie per creare gli ambienti virtuali si sono molto evolute, ma già dagli anni Sessanta centri universitari prestigiosi come il MIT (Massachusetts Institute of Technology) e altri vari istituti di ricerca avanzata, avevano iniziato a progettare e sperimentare tecniche di restituzione grafica computerizzata.
Queste tecniche permettevano di visualizzare dati ed immagini in ambienti tridimensionali creati al computer e di ricreare simulazioni che permettessero, ad esempio, di addestrare i piloti dell'aeronautica militare prima di effettuare l'addestramento tradizionale, nonostante le capacità grafiche fossero ancora limitate.

sensorama simulazione di motocicloUna delle prime applicazioni innovative sviluppate fuori dall'ambiente militare,  fu quella creata nel 1956 da Morton Heiling: “Sensorama”. Questa installazione artistica era una sorta di simulatore di un motociclo, dove sedile e manubrio potevano vibrare e lo schermo visualizzava un filmato stereoscopico che riproduceva il grande traffico delle strade della città di New York.

Al suo interno venivano riprodotte verosimilmente altre caratteristiche, come il vento e gli odori del gas. Qualsiasi evento veniva proposto nei momenti più appropriati. Sensorama è stata la prima forma di installazione ideata per il grande pubblico, tuttavia, non può considerarsi appartenente propriamente alla realtà virtuale, in quanto l'esperienza non era interattiva.

Vediamo quindi altri esempi.

Nei primi anni settanta, anche Myron Krueger, a cui viene riconosciuto il merito di aver ideato il termine “realtà artificiale”, inizia ad operare con le tecnologie virtuali. Krueger viene considerato un pioniere in questo senso perché fu il primo a sperimentare le prime forme di convergenza tra esperienza artistica e ricerca di interfacce tra uomo e computer, sviluppando ambienti di risposta in tempo reale. Nelle sue opere possiamo rintracciare le origini di quella che oggi viene chiamata "arte interattiva".
“La realtà artificiale consiste nella partecipazione, con tutto il corpo, agli eventi del computer, così convincente da farli accettare come una esperienza reale”. L'intento della realtà artificiale non è quella di riprodurre la realtà convenzionale, bensì costituisce l’opportunità di creare realtà sintetiche di cui non esistono corrispondenze reali.
Nell'opera “Videoplace” del 1975, ad esempio, l'utente si muove in uno spazio percepito dal computer ed osserva su uno schermo la propria immagine che interagisce con immagini di altri utenti o rappresentazioni astratte. L'azione della comunicazione condivisa crea uno spazio unico, grazie allo scambio di informazioni messo in atto in un preciso istante dagli utenti.

Aspen_armchair

Nello stesso periodo in cui Krueger lavorava sulla realtà artificiale, il MIT Media Lab (laboratorio di ricerca interdisciplinare specializzato in tecnologia, design e multimedia) produsse l' “Aspen Movie Map”, una visita simulata della città di Aspen, in Colorado, in cui i partecipanti potevano percorrere una strada virtuale ed entrare ed esplorare edifici virtuali. Certo, oggi noi siamo abituati a Google Maps e a Street Views, e tutto è molto semplice. Ma immaginate quanto innovativo potesse essere per quel tempo.
Tre erano le procedure previste per l'esplorazione della città da parte degli utenti: d'inverno, d'estate, oppure in modalità “poligoni”. I primi due sistemi si

basavano su immagini reali scattate dai ricercatori. Il terzo invece era un modello 3D.
L' Aspen Movie Map utilizzava la tecnologia videodisc, che permetteva un accesso non sequenziale alle immagini in modo da poter selezionare quella corretta a seconda del punto di vista.

Oggi ancora di più le tecnologie virtuali vengono utilizzate in molti campi, che spaziano dall'arte all'intrattenimento, dalla didattica alla divulgazione culturale.
Le strutture più all'avanguardia per fruire di ambienti virtuali sono quelle immersive come i CAVE: vere e proprie stanze in cui le pareti sono costituite da schermi a retro-proiezione.

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Marina Belli

Molti tatuaggi e una laurea magistrale in Informatica Umanistica. Dopo un anno e mezzo di dottorato di ricerca in Interazione e Ambienti Virtuali sono scappata a New York. Una volta tornata, ho iniziato ad occuparmi a tempo pieno di web e social media. Toglietemi tutto ma non i miei libri e il mio gatto.
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