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Il punto della situazione sugli eSports in Italia: un mercato in costante crescita

In occasione della pubblicazione della Guida agli eSports (redatta da ISFE eSports), gli esponenti del settore in Italia ne hanno approfittato per fare il punto della situazione sul mercato. Il tutto in un webinar promosso da IIDEA alla quale noi abbiamo assistito: ecco i punti salienti.

Presentata la Guida agli eSports

In un interessantissimo webinar tenutosi questa mattina – 2 marzo – IIDEA ha presentato ufficialmente la versione italiana di Guida agli eSports. Si tratta di un testo redatto da ISFE eSports che consiste un vero e proprio vademecum gratuito per comprendere al meglio il settore. Un manuale utile sia agli investitori che ai media, che descrive un mondo in continua espansione. A fare da Master of Cerimonies durante la conferenza c’è stato Alessio Crisantemi, Direttore responsabile di eSportsMag, che ha moderato il dibattito. Tra gli ospiti invece Sergi Mesonero (Head of ISFE Esports) che ha presentato la Guida; Federico Brambilla (Vice presidente IIDEA e CEO Exeed); Marco Soranno (Esports Product Manager PG Esports); Carlo Barone (Supervisor, Brand Management Italy di Riot Games); e Luca Pagano (CEO del team eSportivo QLASH).

La Guida agli eSports, oltre a fornire gli incredibili numeri del settore degli ultimi anni, ripercorre anche la storia di questo mondo. Un viaggio che parte dagli albori del concetto di videogioco competitivo fino ai giorni nostri. Un comparto che – come spiegato da Sergi Mesonero – genera posti di lavoro nonostante il difficile momento post-pandemico.  “Dal punto di vista degli utenti poi – spiega Mesonero in inglese – gli eSports sono estremamente inclusivi in quanto, a differenza degli sport tradizionali, non hanno distinzioni di genere”. Dalla Guida emerge infatti che il 30% degli utenti è di sesso femminile.

“Dieci anni fa nessuno avrebbe trovato divertente guardare gli altri giocare ai videogames”

Presentata la Guida, si passa al vero focus della discussione: come sta evolvendo il mercato in Italia? Il dibattito si concentra quindi su come il fenomeno nasce, e su cosa spinge gli utenti verso questo mondo. “Solo dieci anni fa – spiega Marco Soranno, Esports Product Manager PG Esports – sarebbe stato impensabile immaginare un mondo in cui la gente si diverte guardando gli altri giocare. Nessuno sponsor investito in una cosa così”. Secondo Soranno l’interesse da parte degli utenti deriva soprattutto dalle piattaforme dedicate agli eSports: “I giovani sono stanchi delle TV e dei vecchi media. Preferiscono il web, preferiscono Twitch” spiega Soranno. Analisi condivisa anche da Federico Brambilla (Vice presidente IIDEA e CEO Exeed) che ribadisce l’importanza di determinate piattaforme: “Rispetto ai media tradizionali, su Twitch, gli utenti possono interagire e sentirsi parte di una comunità”.

Con una grande esperienza nel settore, e in rappresentanza di un marchio ben amato da fan e videogiocatori, Carlo Barone (Supervisor, Brand Management Italy di Riot Games), porta avanti un’analisi di tipo sociologico. Per Barone gli utenti seguono gli eSports per tre motivi: 

  • Fare il tifo e sostenere un team (analogamente a quanto accade, ad esempio, nel calcio)
  • Capire le meccaniche di un determinato gioco: appassionati di un titolo che vogliono vedere come i professionisti si muovono all’interno di esso
  • Per una questione evolutiva: molti franchise videoludici sono ormai diventati cross-generazionali, e molti appassionati – che magari neanche giocano più – si incuriosiscono nel vedere com’è cambiato quel mondo di gioco. Un esempio in tal senso può essere League Of Legends (LOL), che non a caso è un titolo targato Riot Games, ed è tra i videogame più amanti per quanto riguarda gli eSports in Italia.

Luca Pagano invece pone l’accento sulla questione generazionale: “Gli eSports crescono perchè le generazioni native digitali giocano di più rispetto alle precedenti”.

La pandemia ha avvicinato gli utenti ma ha messo in difficoltà il settore degli eSports in Italia

Non c’è dubbio sul fatto che la pandemia abbia messo in ginocchio numerosi settori per favorirne altri. Il mondo degli eSports, su questo, è però combattuto: i videogiochi hanno avuto un boom durante i periodi di lockdown e lo stesso le piattaforme ad essi collegate. Tuttavia, come ricorda Federico Brambilla, questo settore vive anche di incontri dedicati in presenza: “Da un punto di vista aziendale la pandemia è stata traumatica: avevamo già i piani per tutti gli eventi e le fiere sul territorio. Manifestazioni che ovviamente sono state annullate” ha dichiarato Brambilla.

Ricordiamo che alcuni di questi eventi ai quali si fa riferimento – come il Napoli Comicon o il Romicon – sono fiere organizzate con budget e sponsor importanti. Quindi l’annullamento spesso vuol dire perdita di introiti per molte realtà del settore. “Abbiamo dovuto essere creativi – continua Brambilla – e trasformare in formato digitale alcuni eventi. Tuttavia, da un punto di vista di utenti, gli eSports in Italia sono stati più seguiti che mai. “Molti in pandemia hanno trovato nel gaming una via di fuga – ha spiegato Carlo Barone – un modo per socializzare”.

La strada sembra quindi luminosa per il settore, ma prima di chiudere Brambilla ha tempo per una simpatica quanto acuta riflessione: “Il difficile è far capire ai giovani che lavorare negli eSports non vuol dire giocare: bisogna pedalare”. Del resto fare della passione una professione è il sogno di tutti, non bisogna dimenticare però che si tratta pur sempre un lavoro.

A questo link è possibile scaricare gratuitamente la Guida agli eSports, mentre qui sotto è possibile riguardare il webinar completo.

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Marco Brunasso

Scrivere è la mia passione, la musica è la mia vita e Liam Gallagher il mio Dio. Per il resto ho 30 anni e sono un musicista, cantante e autore. Qui scrivo principalmente di musica e videogame, ma mi affascina tutto ciò che ha a che fare con la creazione di mondi paralleli. 🌋From Pompei with love.🧡

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