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Esport: l’Italia resta uno dei mercati europei di riferimento nonostante il calo di utenti generale

I dati dello studio sugli Esport Let’s Play 2022 di Deloitte e l’Interactive Software Federation of Europe mostrano che l’Italia rimane uno dei mercati europei di riferimento nonostante il calo generale degli utenti. Scopriamo insieme tutti i dettagli.

L’Italia è il mercato di riferimento europeo degli Esport

Il periodo del COVID, gravato dal protocollo e dalle restrizioni, ha portato un significativo aumento di utenti a intrattenersi sempre più con il gaming e con i contenuti di esport. Con la rimozione delle restrizioni, l’audience degli esport in Europa si è quasi dimezzata, anche se i dati di visualizzazioni restano superiori ai livelli pre-pandemici.

Questo è ciò che emerge dallo studio sugli esport Let’s Play! 2022, condotto da Deloitte e dall’Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Lo studio ha coinvolto 53 esperti del settore sui trend del mercato e 14.000 utenti europei sulle loro abitudini e comportamenti in ambito esport.

Francesca Tagliapietra, Deloitte Technology, Media & Telecommunications Leader, ha affermato:

Era prevedibile immaginare che la fine delle restrizioni dettate dal Covid potesse influire sull’audience e sul numero di utenti attivi negli esport. Nel 2020 e nel 2021, il 15% degli intervistati in Europa ha affermato di aver guardato gli esport almeno una volta alla settimana nei precedenti sei mesi, numero che quest’anno è sceso all’8%. I periodi di lockdown hanno in ogni caso dato una forte spinta alla diffusione e alla conoscenza degli esport”.

Altri dettagli

Confrontando la conoscenza e la diffusione degli esport tra i mercati europei, emergono differenze significative rispetto alla velocità di sviluppo del settore nel continente. Come emergeva già dall’edizione dello scorso anno, la diffusione complessiva degli esport è più alta in Polonia, mentre la Spagna si afferma come paese più nutrito per spettatori regolari e paganti.

I dati rivelano anche che l’Italia è il terzo paese in Europa (dopo Polonia e Spagna) con il 24% dei consumatori che ha dichiarato di seguire almeno una volta un evento esport negli ultimi sei mesi. Di questi, l‘8% guarda gli esport occasionalmente e il 6% regolarmente.

Per di più, nel 2022 il livello di conoscenza del termine “esport” è cresciuta ulteriormente tra gli intervistati. Circa il 41% è infatti in grado di spiegare cosa si intende con il termine, dieci punti percentuali in più rispetto al 2020.

La fruibilità di una ampia varietà di contenuti gratuiti e di alta qualità gioca un ruolo fondamentale nell’attirare audience. Nonostante i notevoli tassi di crescita degli ultimi anni, solo il 10% circa degli intervistati però ha sostenuto una spesa legata a contenuti di esport.

Poca redditività: le attività di M&A continuano però ad essere elevate

Come avviene per le società di calcio, anche per molte squadre di esport professionistiche le spese legate a giocatori e dipendenti costituiscono circa il 45% dei costi. Le tradizionali fonti di reddito come le sponsorship, i ricavi da eventi e i premi vinti nelle competizioni, rendono d’altra parte ancora poco redditizi questi team.

Per questo motivo le aziende stanno ampliando la tipologia di servizi offerti. La quota di ricavi provenienti dai nuovi servizi, come la creazione di contenuti o servizi di consulenza e di agenzia, è aumentata in modo significativo, passando dal 15% dell’anno precedente al 31% del 2022.

Inoltre anche la visione strategica delle aziende sta cambiando. Il suo obiettivo è costruire delle basi più solide in termini di ricavi totali, numero di fan e appeal della propria offerta. Tra i principali obiettivi aziendali, le squadre di esport hanno menzionato soprattutto la crescita dei ricavi (80%) e l’incremento della fan base e degli spettatori (70%).

Dal 2019, ci sono state 51 acquisizioni di team di esport e di organizzatori di eventi in tutto il mondo. Dalla fine del 2020, il settore ha registrato un’attività di M&A ancora più intensa, con una media di quattro-cinque operazioni a trimestre.

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Veronica Ronnie Lorenzini

Videogiochi, serie tv ad ogni ora del giorno, film e una tazza di thé caldo: ripetere, se necessario.

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