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Mubil: la realtà virtuale per la fruizione di libri antichi

Quando si pensa alla realtà virtuale di solito ci vengono in mente due cose: Matrix e i videogames, soprattutto oggi che questi ultimi stanno diventando sempre più coinvolgenti ed immersivi. In realtà le tecnologie virtuali non vengono usate solo nell’entertainment: molti centri di ricerca si occupano infatti di creare nuove modalità di utilizzo di queste […]


mubil
Quando si pensa alla realtà virtuale di solito ci vengono in mente due cose: Matrix e i videogames, soprattutto oggi che questi ultimi stanno diventando sempre più coinvolgenti ed immersivi.

In realtà le tecnologie virtuali non vengono usate solo nell'entertainment: molti centri di ricerca si occupano infatti di creare nuove modalità di utilizzo di queste tecnologie anche per quanto riguarda altri campi d'applicazione, che spaziano dalla didattica e alla divulgazione culturale.
Durante la mia tesi di laurea magistrale in Informatica Umanistica, conclusasi il mese scorso, ho lavorato proprio ad un progetto che si muoveva in questo senso.

Il progetto Mubil nasce dalla collaborazione internazionale tra il Laboratorio di Robotica Percettiva PERCRO dell'Istituto TeCIP della Scuola Superiore Sant'Anna di Pisa e la Norwegian University of Science and Technology di Trondheim, ed è dedicato alla progettazione di nuove tipologie di attività e percorsi educativi per la fruizione di libri storici mediante l'utilizzo di strumenti di visualizzazione tridimensionale.
Il progetto è nato dall'esigenza di rendere interessanti ed accattivanti manoscritti antichi solitamente considerati, diciamocelo, abbastanza noiosi e riservati quindi ad un pubblico di nicchia.
In questi nuovi percorsi l’utente non è più semplice spettatore passivo, ma interagisce attivamente all'interno dell'ambiente virtuale stesso.

In particolare, il mio ruolo all'interno del progetto è stato quello di rendere fruibile virtualmente, attraverso la progettazione di un information landscape, un antico volume del 1600 conservato presso la biblioteca universitaria norvegese Gunnerus, una delle più grandi di tutta Europa.
Si tratta di un volume autobiografico scritto dall'esploratore Hans Lilienskiold, che narra in prima persona il suo viaggio europeo che lo portò dalle fredde coste del nord fino all'Italia, in particolare nella città di Pisa.

mubil_project
Un information landscape (o “paesaggio d'informazione”), è un ambiente virtuale "atipico". Solitamente siamo abituati a pensare alla realtà virtuale come ad un concetto molto realistico, ma esistono anche tipologie di scenari digitali totalmente astratti, in cui grandi quantità di informazioni (ad esempio testi, suoni, immagini, modelli 3D) vengono rappresentate su superfici diverse, spazialmente organizzate e collegate tra loro tramite link.

Il fine di un information landscape è quello di accompagnare l'utente in un percorso di conoscenza all'interno di un mondo in cui le informazioni sono presentate sotto la forma di paesaggio (da qui il termine “paesaggio di informazione”), consentendo al fruitore un' interpretazione immediata del corretto raggruppamento nello spazio delle informazioni stesse.
L' idea è quella di posizionare l'utente direttamente all'interno delle informazioni, così il suo apprendimento proviene dall'esplorazione di quel mondo.

Questi ambienti possono essere fruiti e “navigati” sia in modalità desktop (tramite apposito software), sia all'interno di strutture immersive come i CAVE: vere e proprie stanze in cui le pareti sono costituite da schermi a retro-proiezione.

La navigazione e l'interazione dell'utente all'interno del paesaggio può essere libera oppure guidata, attraverso dei link. Ogni oggetto infatti possiede un link che lo collega all'oggetto successivo.
Tutti gli oggetti, posizionati in punti strategici del paesaggio d'informazione, hanno l'obiettivo di accompagnare l'utente nel suo viaggio, potenziando la fruizione tradizionale.

Ad esempio, l'audio che riproduce il rumore battente degli zoccoli e che si sente ogni volta che viene azionato un link, riconduce metaforicamente l'utente allo stesso viaggio compiuto da Lilienskiold a cavallo. Nel paesaggio è stata inserita inoltre una mappa della città di Pisa, risalente agli stessi anni in cui è stato scritto libro di Lilienskiold; essa fa da base alle immagini ed ai modelli tridimensionali dei vari monumenti di Pisa inseriti all'interno dell'information landscape: in corrispondenza di Piazza del Duomo sono stati inseriti i modelli 3D della Cattedrale, del Campanile, del Battistero e del Camposanto mentre nel luogo in cui si trova la Chiesa di Santa Maria della Spina è stata inserita una foto della stessa.
Le sequenze testuali inoltre illustrano e commentano i modelli 3D e le immagini, e donano così all'utente un ulteriore livello di lettura del paesaggio.

Questi ambienti virtuali ovviamente non si candidano a sostituire in toto i metodi di fruizione tradizionali (come un bel libro), ma possono comunque costituire un valore aggiunto non indifferente per migliorare sensibilmente la qualità dell'apprendimento.


Marina Belli

Molti tatuaggi e una laurea magistrale in Informatica Umanistica. Dopo un anno e mezzo di dottorato di ricerca in Interazione e Ambienti Virtuali sono scappata a New York. Una volta tornata, ho iniziato ad occuparmi a tempo pieno di web e social media. Toglietemi tutto ma non i miei libri e il mio gatto.