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PayPal rivela le abitudini e le opinioni degli Italiani in campo digital

I consumatori di beni digitali, come giochi ed eBook, sono sempre più in crescita, ma quali sono le loro preferenze di consumo e le loro abitudini? A tal proposito, PayPal ha pubblicato i risultati del suo Studio sull’economia dei beni digitali, per fornire risposte precise. La ricerca, condotta in 10 mercati e tra 10.000 consumatori, […]


I consumatori di beni digitali, come giochi ed eBook, sono sempre più in crescita, ma quali sono le loro preferenze di consumo e le loro abitudini? A tal proposito, PayPal ha pubblicato i risultati del suo Studio sull’economia dei beni digitali, per fornire risposte precise. La ricerca, condotta in 10 mercati e tra 10.000 consumatori, è stata commissionata in collaborazione con SuperData Research in paesi quali Italia, Francia, Germania, Giappone, Polonia, Russia, Spagna, Emirati Arabi Uniti, Regno Unito e Stati Uniti.

I risultati della nostra ricerca contribuiscono a comprendere in quale modo i consumatori dedicano tempo e denaro alla fruizione di beni digitali e danno indicazioni più ampie sull’evoluzione dei comportamenti d’acquisto digitali per qualsiasi business – ha dichiarato Angelo Meregalli, General Manager di PayPal Italia. – In qualità di azienda leader nel settore dei pagamenti digitali, PayPal si impegna a consentire ai consumatori di effettuare pagamenti con la massima rapidità praticamente da qualsiasi dispositivo, con pochi clic, in modo da poter accedere immediatamente ai contenuti digitali.”

I risultati del sondaggio si sono concentrati sull’intento di acquisto, sui modelli di consumo e sulla pirateria nell’economia dei beni digitali, prendendo in considerazione anche caratteristiche demografiche. Ma cosa rivela questa ricerca sulle abitudini degli italiani?

Ecco alcuni risultati che ci riguardano direttamente: gli smartphone sono diventati la nuova console di gioco. Risulta infatti che lo smartphone sia il dispositivo preferito (al 72%) per i giochi digitali, rispetto ai tablet (52%) o ai PC portatili (49%). È una tendenza rilevante, perché un'ulteriore ricerca stima che il mercato dei giochi per mobile ammonterà a 37,6 miliardi di dollari, rappresentando il 49% del mercato mondiale totale dei giochi digitali per il 2016.

Ma qual è il motivo di questa scelta? La stragrande maggioranza degli intervistati ha affermato che la semplicità d’uso è la ragione principale per la scelta della modalità di pagamento più utilizzata con gli eBook (78%) e i giochi per dispositivi mobili (82%). La velocità stessa dei pagamenti è stata riportata come aspetto rilevante per gli acquisti: PayPal è il metodo di pagamento più utilizzato negli ultimi tre mesi per l’acquisto di videogiochi digitali o contenuti in-game per PC/Mac o portatili.

Proseguendo con l'analisi delle preferenze, gli italiani amano gli eReader. Indipendentemente dalla piattaforma di fruizione, il 69% ha affermato di acquistare gli eBook perché più economici rispetto alla copia cartacea e si possono leggere immediatamente.

A proposito di tempo impiegato per i consumi di prodotti, è stato rilevato che oltre il 49% degli intervistati gioca una partita ai videogiochi su console della durata di una o due ore. I tempi si accorciano sui dispositivi mobili, dove gli utenti giocano dai 15 ai 30 minuti (29%).

Questi risultati non forniscono solo una panoramica dei consumi in Italia, ma fanno anche emergere come ci siano grandi opportunità di business per chi voglia raggiungerli e quali siano i contenuti più interessanti in base alla piattaforma utilizzata dagli utenti.

Infine, è stato analizzato un tema importante e delicato, quello della pirateria. Come difendersi da questa? Il 48% degli intervistati l’ha definita “sempre inaccettabile”, mentre un altro 48% ha indicato la scelta di non arrecare danno agli artisti (autori e sviluppatori di giochi). Per quanto riguarda gli eBook, il 33% ha dichiarato che la pirateria costituisce un danno per autori ed editori, rispetto a un più esiguo 18% che ha affermato che la pirateria è accettabile in caso di prezzi troppo elevati. Un contrasto ancora più netto è stato rilevato per i giochi da console: secondo gli italiani, la pirateria arreca danno agli sviluppatori di videogiochi, mentre solo il 9,5% ha asserito che è accettabile “in molti o tutti i casi”.


Francesca Sirtori

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Indielover, scrivo da anni della passione di una vita. A dispetto di tutti. Non fatevi ingannare dal faccino. Datemi un argomento e ne scriverò, come da un pezzo di plastilina si ottiene una creazione sempre perfezionabile. Sed non satiata.
                   










 
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