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[Recensione] Intermundia Genesis – Reale o virtuale? Questo è il problema

Mi accingo a leggere questo libro in un giorno come tanti, talmente uguali tra loro che ormai stento a ricordarmi il periodo. O forse è per via della storia in cui mi sono tuffata che non capisco più che anno sia? Una cosa è certa: siamo nel futuro, in una dimensione non così distante dalla nostra, nel 2031 per esattezza. Una data quindi non troppo lontana dal presente, così come la realtà in cui ci troviamo: si parla di videogiochi, di un sistema che controlla gli utenti e di diverse realtà in cui essi vivono. Tutto nella norma dunque?

Non è proprio così semplice come può sembrare. Se a volte l'aggiornamento di un software o di una applicazione per mobile ci sembra la fine del mondo, possiamo ben dirlo forte per la versione 2.0 di questo videogioco, che cambierà la vita di tutti gli abitanti degli universi che Giorgio Catania traccia in Intermundia Genesis, il libro dedicato alla grande passione che lo anima anche in campo professionale. Uno dei volti di AESVI dal 2015, Giorgio ha navigato per anni lungo i fiumi delle testate giornalistiche che lo hanno condotto ora a sfociare nel mare della letteratura videoludica con il volume in questione.

Come accennato poco sopra, iniziamo la lettura imbattendoci subito in un mondo dai tratti chiaramente fantasy, così come le poche illustrazioni che accompagnano il testo, seppure molto gradevoli. Già il capitolo iniziale del primo di quattro atti chiarisce un aspetto molto interessante di questa storia: il titolo Io, giocatore non solo richiama immediatamente un altro titolo cinematografico, Io, Robot, ma ci riporta ad un'ambientazione a metà tra l'epico e l'apocalittico. Infatti, ogni volta che ci apprestiamo a leggere un libro, dobbiamo altrettanto prontamente prepararci ad indossare nuovi abiti e scoprire nuove realtà, e qui viene subito definita la nostra identità: siamo dei giocatori.

Un giocatore che però brandisce una spada. Le cose dunque si fanno un po' più complesse con la rivelazione di questo elemento (fortunatamente) sorprendente. Siamo nel bel mezzo di una Selva Oscura – in una situazione parecchio simile a quella in cui si trovava il sommo poeta Dante- e alle prese con una bestia mitologica ormai dilaniata. Stiamo affrontando un centauro, affiancati dal nostro alleato, il drago Astraroph, ma anche da diversi altri maghi e combattenti che si riversano qua e là, ognuno alle prese con la propria, personalissima missione.

Bastano pochi secondi per scoprire che, stranamente, non sentiamo alcun dolore. Le bestie che ci attaccano infatti non riescono a farci nulla. Non solo perchè siamo un mago di livello 99, ma soprattutto perché stiamo ci troviamo in un gioco multiplayer online in realtà virtuale. Come sappiamo, questa tipologia di gioco è più immersiva di altre anche solo per il semplice fatto di indossare un visore e di non avere più il senso di quanto ci circonda realmente. Ma in questo caso, la realtà sembra essere ben più che meramente virtuale…

In seguito ad una convocazione per volere del Guardiano Tanaka, presso il Castello del Potere, scopriamo di star giocando al titolo MMO più in voga del momento, MMO che ci permette di viaggiare per tre universi, Genesis, Exodus e Apocalypsis, ciascuno con le sue caratteristiche, tutti regolati da un manipolo di Guardiani. Qualcosa però è sfuggito al controllo dell'uomo: cinque giocatori non sono mai tornati dalla Fortezza Morta e a noi spetterà il compito di punire i ribelli con una delle peggiori pene per un giocatore: il ban. Come faremo? Brandendo nientemeno che una delle armi più prestigiose della storia videoludica, una katana.

Con un potere simile nelle nostre mani, comprendiamo subito che non si tratta di una quest qualunque, in un dungeon qualunque. C'è qualcosa di più grande, un progetto a noi sconosciuto, e ancora non sappiamo cosa ci attende. L'unica cosa certa è che il confine tra realtà e virtualità sarà sempre più effimero e difficile da riconoscere, in ogni senso…

Questo è infatti uno dei temi che viene affrontato, tra il serio e il faceto, con riflessioni più o meno eloquenti. In alcuni punti, la narrazione raggiunge un equilibrio tra fatti legati al gioco in questione e le ripercussioni che questa attività ha sulla vita reale e quotidiana del ragazzo protagonista, ossia un giovane italiano come tanti, con un lavoro normalissimo e una sfrenata passione per i videogiochi. Sebbene l'autore abbia previsto che tra qualche anno la versione in VR dei videogiochi possa non solo essere molto diffusa, ma anche parecchio migliorata in termini di immersività, ci mostra come questa tecnologia possa rivelarsi talvolta insidiosa e un po' troppo invasiva.

Sono tanti gli argomenti, le sfumature narrative e tematiche confluite in questo romanzo come tanti frammenti diversi amalgamati tra loro da un collante davvero forte e omogeneo, grazie al quale la narrazione riesce a svolgersi senza intoppi e intralci. Impossibile non notare la chiara "deformazione professionale" di Catania nella descrizione attenta e particolareggiata, nell'elargizione di dati precisi circa il consumo di videogiochi e la terminologia perfettamente adatta a descrivere personaggi e caratteristiche proprie dei prodotti videoludici. Questo aspetto non rende però la narrazione lenta, troppo verbosa o dedicata a un solo pubblico di nicchia. Al contrario, il libro risulta parecchio appetibile agli appassionati di lettura e di videogames, con un "pesante" effetto collaterale: farà venire davvero voglia di buttarvi letteralmente a capofitto nel mondo descritto in Intermundia Genesis.

Per quanto la trama del gioco non sia niente di unico e totalmente originale, è proprio l'approccio e l'uso della Realtà Virtuale che rendono molto interessante questa proposta videoludica, non scevra però dai classici stereotipi di questo genere. Si parla ancora una volta di uomini detentori del potere sovrano in questo mondo popolato equamente da giocatori maschili e femminili, ma queste ultime vengono descritte come numericamente poche a essere davvero abili al gioco, a differenza degli uomini.

Si procede poi nella descrizione fisica di diversi personaggi femminili non giocabili che suscitano i commenti goliardici degli uomini bramosi, nonché la quasi totale assenza di donne nel party che ci accompagnerà durante l'avventura. Ci sarà modo per le giocatrici di riscattarsi nel corso del cammino che ci attende? Lo scopriremo solo…leggendo.

Nonostante venga posto l'accento ancora una volta su tali questioni, il libro porta davvero una ventata di aria fresca sotto ogni aspetto: un linguaggio tanto vivace quanto preciso, ricco di dettagli ci accompagna in una lettura parecchio scorrevole, dove tanti temi e problematiche contemporanee vengono affrontati riflettendo puntualmente la realtà dei fatti, tra usi e abusi di videogiochi, comportamenti tipici dei MMO e quel po' di letteratura fantasy che non guasta davvero mai. Sembrerà anche a noi di essere stati catapultati in questo mondo parallelo, dove le descrizioni sono così particolareggiate da farci sognare a occhi aperti.

Tra luci e ombre della tecnologia, gioie e dolori della modalità online dei videogiochi, Intermundia Genesis è davvero una rivelazione ed un motore propulsore per la produzione letteraria a tema videoludico del nostro Paese, una fiammella di speranza nata dal fuoco sacro della passione per questo ambito che possiamo solo augurarci di accendere altri animi e aprire la strada a lavori simili. Un piccolo passo per l'uomo, un grande passo per l'umanità.

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Francesca Sirtori

Indielover, scrivo da anni della passione di una vita. A dispetto di tutti. Non fatevi ingannare dal faccino. Datemi un argomento e ne scriverò, come da un pezzo di plastilina si ottiene una creazione sempre perfezionabile. Sed non satiata.
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