Dopo lo speciale dedicato agli eSport, anche questa settimana torna #SpazioAllOspite, in diretta su Twitch, un appuntamento molto speciale in cui Fjona Cakalli ha intervistato Marco Minoli, Marketing Director di Slitherine. Un’occasione preziosa in cui si è parlato di come nasce un videogioco e come si produce un titolo di successo. Marco Minoli gestisce un team che si occupa di marketing e vendite, ha collaborato con Electronic Arts, Warner Bros. e Koch Media e lavora nel settore dei videogiochi dal 1998. La sua peculiarità sono i giochi di nicchia.
Dopo aver lavorato con simulatori di volo si è direzionato verso i wargames e i giochi di strategia e dal 2007 lavora con Slitherine, un’azienda che è cresciuta molto. Slitherine è un’azienda che realizza videogiochi di strategia, composta da due brand di fatto e che hanno due pubblici molto diversi: i Matrix Games, dedicati ai più nerd, con giochi esagonali a 2D, e Slitherine che fa giochi di strategia di più ampio respiro, sempre votati ad una nicchia di appassionati.
Spazio all’ospite ci porta nel mondo dei videogiochi
Ma come è possibile affermarsi in un mercato competitivo? Marco Minoli ha spiegato che, dopo 20 anni il pubblico di Slitherine, che è solido e circoscritto, è cresciuto e cresce con l’azienda, quindi è stato quasi più facile capire cosa vuole e come si evolve; l’obiettivo è intercettare i nuovi giocatori di strategia perché i più giovani tendono verso cose più veloci ed esperienze di gioco molto più rapide; bisogna sempre avere un’idea molto chiara di quello che serve, di quello che potrebbe essere il prossimo step per questo tipo di giocatori. Ci sono diversi prodotti con marchio Warhammer che sono iper popolari; in un certo senso, l’idea di sviluppare un gioco viene da un sistema provato, un gioco tattico, un gioco strategico, applicato ad un setting che in quel momento può essere quello più interessante e di tendenza.
Per quanto riguarda i brand e i giochi su licenza, continua Minoli, il rapporto dipende molto dai licenziatari: ad esempio un gioco in uscita l’anno prossimo, che è ispirato a Starship Troopers, in lavorazione con Sony Pictures, permette un rapporto di lavoro che è molto libero, un sacco di libertà di azione e di creazione di una storia. Contrariamente a ciò, come nel caso di Games Workshop – che hanno la property di Warhammer – sono molto stringenti, non si può sgarrare nell’impostazione grafica, nel mood. In tutte queste aziende c’è un ufficio preposto che gestisce la licenza; il mondo dei videogiochi e il mondo delle licenze adesso lavorano tanto insieme, sulla comunicazione, sui materiali, sul brand, sulla parte di marketing, sul contenuto, una tendenza che è cambiata tanto negli ultimi anni.
Fjona Cakalli intervista Marco Minoli
Tra gli argomenti trattati si è parlato di algoritmo ricorrente nei giochi più conosciuti e della loro programmazione. Nel mondo mobile in questo momento c’è la ricerca della ricetta perfetta, nel mondo console o pc c’è molto più spazio alla creatività. Molte aziende che lavorano per il mobile, e che sviluppano giochi free to play, cercano di ingaggiare i giocatori in un continuo spendere tempo e soldi all’interno dell’app, perché è la loro necessità, è il loro modello di business.
Stanno facendo il massimo per creare l’esperienza perfetta in modo da far restare il giocatore dentro. La figura professionale della business intelligence all’interno del settore videogiochi sta crescendo in modo esponenziale, specialmente nel mobile; sono persone che si occupano di guardare i dati e di capire come si comporta il giocatore al fine di portarlo a fare certe scelte. Questa è la ricetta del futuro su alcuni tipi di prodotti, ed è tutto consumer based, è tutto fatto per attrarre il consumatore.
Slitherine realizza videogiochi di strategia e wargames
I giochi per mobile stanno influenzano tanto i giochi per console perché il modello di business viene da li; per quanto riguarda Slitherine esiste il prodotto premium, quindi il gioco si paga, ma la modalità free to play, o per abbonamento, che è nato per il mobile, sta permeando in tutti i settori, e questo cambia le carte in tavola. Cambia il modo di sviluppare, di acquisire gli utenti, di comunicare: è un modo diverso di lavorare. Il mondo dei mobile in questo è pioniere, è come se fossero due industre diverse.
D’altro canto i giochi mobile hanno riaperto un settore che era quasi andato perso, la base del gioco di strategia a turni era po’ morta; il mondo mobile lo ha riaperto perché il videogioco strategico in tempo reale è molto complesso da gestire, quindi la tendenza è sviluppare giochi molto semplici con meccaniche di gioco pulite, fatte a regola d’arte. Una tendenza che adesso si è impossessata anche di pc e console, in cui stanno avendo successo molti giochi di strategia, cosa che qualche anno fa era impensabile.
Come i giochi per mobile influenzano i giochi per console
Non si può parlare di sviluppo e strategia senza menzionare le uscite dei videogiochi e dei tempi di progressione. Ogni studio ha il suo conto economico e ritardare l’uscita di un prodotto, specialmente per grandi studi come per The Last of Us, significa un burn rate mensile non da poco. Per aziende come Slitherine, prosegue Marco Minoli, deve essere tutto perfetto altrimenti i giocatori più appassionati potrebbero non accettarlo; i giocatori più esperti in genere sono quelli che educano le aziende a relazioni dirette con il consumatore.
Attorno allo sviluppo di un gioco di nicchia è importante la community, è importante ascoltarla poiché i giocatori hanno quasi sempre ragione. Queste persone aiutano gli sviluppatori a lavorare meglio, conferiscono la sicurezza di fare il lavoro giusto e, nel caso, di poter essere in tempo a correggere eventuali errori. In questo senso Slitherine adopera l’opinione dei giocatori per avere pareri costruttivi; un meccanismo che diventa necessario quando si lavora su una nicchia di mercato. Il prodotto lo fanno i giocatori.
Marco Minoli parla di Slitherine di cui è Marketing Director
Slitherine inoltre ha ripreso dei classici del passato, come Panzer Corps, riprendendo lo stesso concept e rimodulandolo nel mondo moderno; un’idea che funziona bene perché il pubblico di Slitherine è formato da persone adulte, e ricordar loro a cosa giocavano in passato è un sistema per farli tornare a giocare. I giovani su Slitherine arrivano con le licenze, con la distribuzione su piattaforme, console, e arrivano da sistemi di gioco, tipo Total War, Civilization, che hanno milioni di giocatori; il tentativo è provare a usare lo stesso linguaggio di questi prodotti per trascinarli dentro, replicare quei meccanismi, così che una volta dentro sanno già come muoversi e non sono spaesati.
Inoltre, la compagnia anglo italiana Slitherine collabora con il Pentagono, con tutti i ministeri della difesa del mondo occidentale e aziende private che lavorano nel settore militare della difesa, sviluppando svariati software tattici per la simulazione. Minoli spiega che il Pentagono qualche anno fa ha mostrato interesse verso Command, per fare training interno, usarlo come una simulazione ufficiale, per fare software di analisi e di training sulla parte operazionale e strategica.
La collaborazione con il Pentagono
In aggiunta la sua azienda collabora sempre con il Pentagono sull’Air Mobility Program, lo studio del consumo del carburante degli aerei; il software viene usato per tracciare gli spostamenti degli aerei tra una base all’altra, l’usura dei motori, e capire nel lungo termine quando vanno rimpiazzati gli aerei e i motori. Abbiamo iniziato questo programma due anni fa, afferma Minoli, e non ha niente a che fare con il gioco, con la parte ludica; questo sistema, che si chiama Commercial Off The Shelf, riguarda l’utilizzo di software commerciali per scopi professionali, le due cose si muovono in parallelo.
Nel mondo dello sviluppo dei giochi esiste la cosiddetta fase crunch, il crunch time, che è determinato da tempi stretti, burn out, associati alla frenesia di finire un gioco entro un certo limite di tempo. Fortunatamente la cultura in questo senso è cambiata tanto; adesso si tende a posticipare, ad avere una cultura meno stringente. Il crunch time, spiega Minoli, si arriva a farlo perché la pianificazione nel mondo dello sviluppo è quasi impossibile; quando si lavorano con cose cosi vaste, diverse, nuove, è oggettivamente impossibile.
Air Mobility Program
Esiste la feature creep, adoperata nel momento in cui si vuole aggiungere funzionalità in un prodotto. Se si ha un gioco multipiattaforma bisogna testare sempre il videogioco e ognuna delle console ha esigenze diverse; il gioco ha una base uguale ma ha una ramificazione diversa per ogni console. Tutte queste cose devono essere testate e valutate anche dal manufacture, che devono verificare che funzioni. È un lavoro titanico.
Rispetto al passato sono cambiate molte cose: adesso si producono cose che possono essere sistemate in divenire, con le console collegate alla rete, con il risultato che spesso vengono fuori dei giochi che non dovrebbero uscire. 15 anni il processo di approvazione era diverso; per alcune aziende se un gioco non era perfetto non si poteva nemmeno pensare di produrlo. Adesso il mondo è diverso; gli sviluppatori fanno l’early access che sono quasi dei demo e gli utenti sono diventati dei beta tester. L’early access ha cambiato i videogiochi, è un sistema che permette al gioco di uscire anche se non è finito – vertical slice – attraverso una piccola sezione giocabile capace di mostrare tutte le sue caratteristiche principali; è un modo utile soprattutto per finanziare progetti indipendenti.