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I videogiochi sono ancora poco inclusivi per la comunità LGBTQ – Il report di GLAAD

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GLAAD, organizzazione impegnata per una rappresentazione equa e accurata della comunità LGBTQ nei media, ha presentato il suo primo rapporto annuale sull’inclusione nei videogiochi. Dal report emerge che l’industria videoludica è ancora indietro rispetto alle aspettative dei giocatori.

Per realizzare il report, GLAAD ha collaborato con Nielsen Gaming, società che si occupa di ricerche di mercato nel settore dei videogiochi. L’indagine è stata condotta attraverso interviste ai gamer. Dal sondaggio emerge che circa il 17% dei giocatori attivi appartiene alla comunità LGBTQ (un dato in crescita del 70% rispetto al 10% registrato da Nielsen Gaming nel 2020).

Tuttavia, nonostante il numero crescente di giocatori LGBTQ, solo il 2% dei videogiochi include personaggi LGBTQ

“Dobbiamo abbandonare l’idea che i giochi inclusivi LGBTQ siano una categoria a parte e di nicchia”, ha commentato Blair Durkee, direttore associato di gaming di GLAAD. “Tutti i giochi dovrebbero cercare di riflettere le persone che li giocano. E quando uno su cinque giocatori è LGBTQ, nessun gioco con cinque o più personaggi ha scuse per non includere personaggi LGBTQ.”

Videogiochi e comunità LGBTQ: c’è un problema di inclusività?

Il rapporto ha anche rivelato che la maggior parte dei giocatori non appartenenti alla comunità LGBTQ non sarebbe scoraggiata dall’acquisto di un gioco con un personaggio principale LGBTQ. Al contrario molti sarebbero più propensi a comprarlo. Inoltre il 75% dei gamer LGBTQ afferma che vedere un personaggio in un gioco che corrisponde alla loro identità li fa sentire meglio con sé stessi.

“Il messaggio è chiaro – afferma Sarah Kate Ellis, presidente e CEO di GLAADi giocatori vogliono una rappresentazione LGBTQ più inclusiva nei loro giochi e l’industria deve diventare più inclusiva.”

Oltre all’inclusione, il rapporto GLAAD sottolinea la sicurezza come un altro problema per i giocatori LGBTQ. Difatti il 52% dei giocatori segnala di aver subito molestie nei giochi online, mentre il 42% riferisce di aver evitato di giocare a un determinato gioco per paura di molestie.

“Per i marchi che vogliono coinvolgere i giocatori LGBTQ, creare un ambiente sicuro e inclusivo deve andare oltre il gioco stesso”, ha aggiunto Stacie deArmas, vicepresidente senior di Nielsen. “Quasi il 70% dei partecipanti è meno propenso a comprare da studi con una storia di maltrattamento dei lavoratori LGBTQ.”

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