Ci sono opere in campo videoludico che hanno cambiato profondamente non solo l’industria, ma la cultura pop nel suo insieme e potremmo azzardarci a dire il mondo. Una di queste è sicuramente l’epopea di Geralt di Rivia, in particolare il suo terzo iconico capitolo. Senza quel successo non avremmo avuto tantissimi cult, compreso il travagliato ma apprezzatissimo Cyberpunk 2077. E ora che sta arrivando The Witcher 4, noi abbiamo colto l’occasione di scambiare quattro chiacchiere con il suo Game Director Sebastian Kalemba.
Sebastian Kalemba, il Game Director di The Witcher 4 e non solo
Il contesto è quello della Milan Games Week 2023, dove questo artista è stato uno degli ospiti internazionali più rilevanti. Dopotutto stiamo parlando di una figura che ha contribuito moltissimo agli ultimi anni di CD Projekt Red, la casa di sviluppo polacca che ha portato lo strigo nel mondo dei videogiochi a partire dalle pagine di Andrzej Sapkowski.
Entrato nello studio proprio per lavorare al terzo capitolo delle avventure di Geralt di Rivia, ha poi ricoperto il ruolo di Animation Director per Cyberpunk 2077. Questo è stato uno dei più attesi titoli degli ultimi anni, con aspettative altissime da parte del pubblico.
Sfortunatamente però non è andato tutto liscio come avrebbe dovuto. Il lancio di Cyberpunk 2077, rimandato a più e più riprese, è stato accolto da numerose critiche, per via di una serie di problemi tecnici che hanno impattato fortemente sull’esperienza dei giocatori. È stato un caso molto importante su cui CD Projekt Red ha lavorato a lungo per riuscire a ricucire il rapporto con i suoi fan.
Adesso la situazione sembra essersi stabilizzata e gli sguardi sono puntati tutti al futuro. Ci sono diversi titoli in lavorazione presso lo studio, ma uno in particolare è al centro della curiosità degli appassionati. Si tratta di The Witcher 4, di cui proprio Sebastian Kalemba è Game Director.
“Per me lavorare a un gioco è come scolpire“
Abbiamo subito colto l’occasione quindi per parlare con Sebastian Kalemba proprio di The Witcher 4 e tutti gli altri progetti di CD Projekt Red, durante Milan Games Week 2023. Abbiamo potuto dare uno sguardo sotto il cofano, come si suol dire, riflettendo sulla potenza di un personaggio come Geralt e non solo… Buona lettura!
Andiamo subito al sodo, parlando di The Witcher 4, uno dei titoli più attesi del prossimo futuro. Cosa possiamo aspettarci da questo gioco? E soprattutto, puntate a restare sulla stessa linea di quanto visto finora o pensate di dare una rimescolata alle carte in tavola?
Beh, noi non facciamo spin-off. Quindi sì, diciamo che tutto quello che abbiamo fatto finora è parte del nostro canone. Ci stiamo lavorando proprio con la concezione che sia un vero e proprio successore dei precedenti. Quindi sicuramente quello che abbiamo fatto fino a questo punto ci dà un’idea, un contesto in cui vogliamo operare.
E noi vogliamo mantenere tutto coerente, ma allo stesso tempo non vogliamo ripetere tutto, perché a chi piacerebbe mangiare sempre le stesse uova strapazzate, ogni singolo giorno? Vogliamo quindi fare qualcosa di sorprendente, ma che sia in linea con quanto visto finora. Vogliamo che le persone si sentano come se fossero tornate a casa, ma con qualche differenza e meglio. È un aspetto su cui stiamo lavorando moltissimo.
Muovendoci invece su un altro progetto che incuriosisce tantissimi appassionati, cosa puoi raccontarci del remake del primo capitolo di The Witcher? Quando c’è stata la scintilla che vi ha fatto decidere che era il momento di realizzarlo?
Penso che sia stato… Due anni fa, forse. O forse cinque. Il punto è che noi crediamo che The Witcher offra una storia decisamente interessante e metta perfettamente le basi per lo strigo come professione. Anche perché era proprio questo l’obiettivo, in quanto punto di partenza della saga.
E rispetto a quindici anni fa, la grafica e la tecnologia in generale ti offre tantissime opportunità in più. Penso che realizzare questo remake e renderlo un po’ più aperto, con una qualità nuova sia a tutti gli effetti un’ottima idea. Il gioco se lo merita.
Voltiamo un attimo pagina. Dobbiamo dire che il lancio di Cyberpunk 2077 è stato un po’ difficile…
È stato difficile.
…ma dobbiamo anche sottolineare come siate stati capaci di gestire la situazione sul lungo periodo. Ora quei problemi iniziali si sono risolti ed è una grande esperienza per i giocatori. Cosa ha imparato CD Projekt Red da tutto questo processo, per portarlo in future release?
Innanzitutto ci ha insegnato che dovremmo pubblicare i giochi solamente quando sono davvero pronti. Ed è stata una lezione importante da imparare, trattenere il respiro un po’ più a lungo. Innanzitutto perché il gioco se lo merita: noi non abbiamo cambiato la storia, il gioco era già splendido, con problemi legati più che altro alle console meno performanti.
Ma sì, è stata una lezione molto importante per tutta la compagnia. L’ultimo anno, forse anno e mezzo o addirittura due, sono stati dedicati alla missione di ricostruire il rapporto e riprenderci la nostra base di giocatori. Noi rispettiamo i giocatori e lo sentiamo come parte dei nostri valori come azienda. Quindi sì, sentivamo che gli appassionati si meritassero di più, che il gioco meritasse di più e penso proprio che non vogliamo in alcun modo ripetere lo stesso errore nel futuro.
Mi piace come tu dica che “il gioco se lo merita”, è un’idea che è tornata spesso in questa chiacchierata. Come ti approcci a un gioco quando lo devi creare? Quale rapporto nasce tra te e il progetto su cui stai lavorando?
Per me lavorare a un gioco è come scolpire, ma la scultura è nella stanza di fianco. Puoi giocare con la creta quanto vuoi, puoi darle una forma, rifare da zero, aggiungere materiale, toglierlo… È un processo molto organico. Stai scolpendo la creta, non il bronzo o il legno, puoi sempre tornare a lavorarci, è per questo che mi piace. Creare i nostri giochi è come scolpire, con tanti livelli uno sopra l’altro, rifinendoli, mettendo altri dettagli, magari qui faccio una guancia più grande, qui un po’ più piccola…
Quando abbiamo pubblicato Cyberpunk 2077 secondo me la scultura non era ancora abbastanza rifinita. Gli ultimi due anni sono stati dedicati a sistemarla e mettere altri dettagli. Ora credo che possiamo davvero metterla in un museo.
Quale ritieni sia la più grande sfida da superare quando inizi un nuovo progetto?
Penso che ce ne siano tante, ma la principale è arrivare a creare un gioco che abbia un significato. Il gioco che resterà con te per anni. Ci sono delle emozioni che può creare e vogliamo creare sempre il gioco che semplicemente ti cambierà la vita, in meglio.
E chiudiamo il cerchio parlando del protagonista di The Witcher, Geralt di Rivia. Si tratta di un personaggio iconico che continua ad attrarre nuovi fan. Quale credi sia il suo segreto? Cosa lo fa spiccare nel vasto panorama di personaggi del mondo dei videogiochi?
Ci sono tantissime cose, ma la prima che si nota è che a uno sguardo superficiale sembra un personaggio semplice, ma in realtà non lo è affatto. Può sembrarlo perché ha molta esperienza, è molto concreto e segue un codice che si è creato da solo, ma c’è di più. Questa è la prima cosa.
Subito dopo viene il fatto che non è assolutamente speciale. Cioè, intendo dire che è ben lontano dall’essere un Messia, è lontano dall’essere il Prescelto, non è un esempio da seguire. È un mutante, la gente ha paura di lui, non lo apprezzano, ma hanno bisogno di lui.
Quindi lui ha un conflitto interiore, ma ha anche uno scontro con il mondo. Lo odiano, ma hanno bisogno di lui e lui sa che hanno bisogno di lui solo perché sono costretti a essere pragmatici… Quindi come vedi c’è tantissimo conflitto in lui, interno ed esteriore. E non è completamente buono, segue un codice, ha dei principi ed è questo che rende il mutante ancora più umano degli umani “classici”.
E poi secondo me influisce anche la sua “vibe da western”. Un tipo con il suo carro o il suo orso, che viaggia e fa cose… E affronta diversi mostri, alcuni sono classiche bestie, altri sono esseri umani. E lui è questo tipo neutrale, che viaggia, affronta le sfide a modo suo, seguendo il codice che si prepara. Ed è libero, ma in senso buono. E tutto questo lo rende super interessante.
Con questa riflessione si è quindi conclusa la nostra chiacchierata con Sebastian Kalemba, Game Director di The Witcher 4. Un’intervista molto interessante, ricca di spunti sul mondo del videogioco, sulla narrazione e sulle complessità di lavorare a questi progetti. E voi, cosa vi aspettate da The Witcher 4?
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