Il mercato globale dei videogiochi sembra godere di un sempre più splendido stato di forma.
I dati di una ricerca condotta da Ampere Analysis ci dicono che nel 2020 il settore console (composto da hardware, accessori, giochi e servizi) ha generato un giro d’affari stimabile in 53,9 miliardi di dollari. E le proiezioni per il 2021 parlano di 58,6 miliardi di dollari.
Il mercato dei videogiochi: i numeri del 2020
Il segmento che comprende hardware, accessori, giochi e servizi è cresciuto del 19% nel corso del 2020: questo mercato valeva infatti 45,2 miliardi nel 2019.
Le aziende
Per quanto riguarda le quote di mercato dei marchi più prestigiosi, Sony anche lo scorso anno ha confermato la sua posizione di dominio, rappresentando ben il 46% del settore. Il piccolo calo di percentuale (nel 2019, con il 49% ha sfiorato la… maggioranza assoluta) non ne intacca dunque la leadership.
Pressoché immutata la quota di Microsoft, che scende di appena un punto, dal 24 al 23%.
Le due lievi inflessioni di Sony e Microsoft hanno giovato a Nintendo, che ha ottenuto il 31% del mercato dei videogiochi nel 2020, grazie soprattutto alla vendita di ben 26 milioni di console Nintendo Switch. D’altronde lo sforzo produttivo della compagnia con sede a Kyoto è stato ingente: l’anno scorso sono stati spesi circa 7 miliardi di dollari solo per l’hardware Nintendo.
I software
Per quanto riguarda il software, il 50% della spesa globale degli appassionati è andata alle console Sony.
Interessante notare che nelle vendite fisiche Nintendo ha guadagnato la prima posizione. Questo significa che si sta creando una diversificazione tra il pubblico: i fan di Sony e Microsoft prediligono il digitale mentre gli affezionati del brand Nintendo sono ancora legati alle versioni fisiche.
I contenuti digitali hanno avuto un grande slancio nel 2020, rappresentando il 67% della spesa totale per i videogiochi, contro il 59% del 2019.
Il mercato dei videogiochi: crescita ed evoluzione
Proprio il dato riguardante il boom dei prodotti digitali, assieme ai numeri in crescita del settore console rispetto al 2019, non può non far pensare alla situazione di emergenza che tutto il mondo sta vivendo dal marzo del 2020.
La pandemia globale, se ha inciso negativamente sulla vendita fisica dei prodotti (per via delle restrizioni che in alcuni Paesi sono state assai rigide), ha fatto schizzare le cifre riguardanti l’utilizzo di videogame.
I numeri del gaming nel 2020 sono impressionanti. Tra i molti studi, quello denominato Digital Consumers Trend, condotto da Deloitte, rivela che nel 2020 il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari. L’incremento, dice lo studio, è dovuto in larga parte dagli effetti della pandemia da Covid-19 (in primis il lockdown). Ma anche dal lancio di nuove console.
La previsione del Digital Consumers Trend è che entro il 2025 l’industria registrerà una crescita annuale del +10,2% a livello mondiale. La Cina detiene la maggiore quota di mercato, con 42,4 miliardi di dollari e una crescita annuale del +10,9%.
E l’Italia mostra uno dei tassi di crescita annuale più elevati (+10,6%), per un giro di affari di circa 1,7 miliardi di dollari.
Dalla ricerca di Deloitte scopriamo che durante il primo lockdown, in Italia, il 24% dei giocatori ha preferito il gaming online (contro una media europea del 16%5, e del 43% in Cina). E nella fascia d’età 18-34 anni, il 10% dei partecipanti al sondaggio ha dichiarato di aver acquistato una console a causa del maggior tempo trascorso a casa.
Una curiosità: gli italiani amano il gaming tramite smartphone. Ben il 61% gioca in mobilità, contro una media mondiale del 56%. Altro dato sorprendente: il 10% ha un’età compresa tra i 45 e i 54 anni.
Più videogiochi che cinema e sport (messi assieme)
Ma la ricerca più sintomatica del momento che stiamo vivendo l’hanno condotta gli analisti di IDC (International Data Corporation). Ebbene: l’industria videoludica nel 2020 ha goduto di entrate superiori a quelle generate dalla somma dei settori cinematografico e sportivo.
I motivi sono sotto gli occhi di tutti: gli sport, specie quelli di squadra e di contatto, sono stati a lungo vietati, e in larga parte del mondo lo sono ancora. E le misure restrittive hanno imposto, e stanno imponendo, la chiusura dei cinema di buona parte del pianeta.
Viceversa, il gaming durante la pandemia è stato considerato un intrattenimento leggero, rilassante. Capace addirittura di sostituire – seppur virtualmente – la pratica sportiva: non è casuale infatti l’impennata dell’interesse globale verso gli eSport.