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esport 2020 report

L’evoluzione degli eSport nel corso del 2020
ll mercato europeo degli eSport continua a evolvere e a portare ricchezza o è un'illusione?


La Interactive Software Federation of Europe, l’associazione dell’industria tedesca di videogiochi, e lo studio Deloitte, hanno pubblicato un nuovo report in merito alla situazione degli eSport nel 2020.

Il rapporto, intitolato Let’s Play! 2020 – The European eSport market, si focalizza sul riscontro che la quarantena degli scorsi mesi ha avuto sugli eventi sportivi digitali dedicati ai videogiochi.

Let’s Play! 2020: gli eSport nel primo semestre del 2020?

Lo studio Deloitte ha raccolto dati e informazioni primarie sugli sviluppi del mercato europeo degli eSport. Hanno preso parte al sondaggio 1.500 intervistati per ciascuno degli otto paesi europei coinvolti: Italia, Belgio, Germania, Ungheria, Spagna, Svizzera, Repubblica Ceca e Paesi Bassi. I dati raccolti hanno delineato il livello di conoscenza e utilizzo degli eSport, sia dal punto di vista dei giocatori, sia da quello dei fruitori passivi di contenuti.eSport 2020 giochi videogame

L’analisi sui consumatori è stata affiancata da un’ulteriore fase di indagine presso 53 esponenti aziendali di organizzazioni all’interno del sistema europeo degli eSport, con l’obiettivo di rappresentare tutte le aree di quest’ultimo: eventi, campionati, squadre, media e piattaforme online, editori e partner strategici.

I numeri della ricerca mostrano che oltre il 75% delle società legate al mondo degli eSport in Europa ha registrato un aumento dei ricavi nel 2019. Circa la metà (45%) ha visto una crescita di oltre il 20% rispetto all’anno precedente. Dalla ricerca, è emerso inoltre che la crescente popolarità degli eSport favorisce il coinvolgimento di aziende non endemiche, ossia esterne al settore.

In merito a ciò, Andrea Laurenza, Partner Deloitte, Leader dell’Industry TMT (Technology, Media & Telecommunication), ha commentato: “Per le aziende non endemiche, gli eSport rappresentano una reale opportunità per entrare in contatto con un ricercatissimo target di clienti della Generazione Z. Queste società stanno iniziando a riconoscere l’impatto che hanno gli eSport sui giovani. Dall’altro lato, le organizzazioni di eSport che riescono a instaurare rapporti di successo con aziende esterne all’ecosistema, possono trovare partner finanziariamente robusti e con un forte appeal. Per questo motivo, gli esperti del mercato considerano l’aumento delle attività di tali brand come il secondo principale motore per la crescita futura del settore, oltre all’ampliamento del numero di spettatori”.

Parliamo di soldi

Nonostante la grande attenzione ottenuta dagli eSport in questo periodo, solo il 43% delle aziende intervistate dichiara che potrebbe sostenere il proprio livello di entrate o espandere la propria attività, mentre il 38% afferma di aver subito delle perdite.

Lo stesso Laurenza ha aggiunto:  “Un aumento del consumo di eSport non può essere tradotto direttamente in una crescita dei ricavi. Le conseguenze economiche della pandemia variano notevolmente per i diversi segmenti all’interno dell’ecosistema degli eSport: alcune organizzazioni sono state in grado di adattare il loro modello di business alle nuove circostanze, mentre altre sono state costrette a chiudere temporaneamente le loro attività”.

Quale target segue gli eSport?

Il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12%, nel 2020, raggiungendo circa 443 milioni di persone su tutti i canali. I fan degli eSport sono prevalentemente giovani e ben istruiti. Un target molto attrattivo per le aziende che mostrano sempre maggiore interesse verso sponsorizzazioni in questo ambito, specialmente tra le società non endemiche (ossia esterne al settore).

L’Europa è una delle aree più attive negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America: il 38% del campione ha già guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica.

L’incremento più rilevante degli eSport si è registrato in Italia e in Spagna.Qui le normative attuate dal governo sono state particolarmente rigide. Il 44% degli intervistati ha dichiarato di aver fruito di più contenuti eSport rispetto a prima della pandemia.

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