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Milan Games Week 2018: una chiacchierata con David Cage

Abbiamo avuto il piacere di incontrare il fondatore di Quantic Dream e visionario autore di Detroit: Become Human. Ecco cosa ha potuto svelarci.

Durante la nostra permanenza in quel di Milan Games Week 2018 abbiamo avuto la possibilità di intrattenere i visitatori con numerose attività, presso il nostro mega-stand, in compagnia degli amici di Orgoglio Nerd. Abbiamo inoltre colto l’opportunità di scambiare qualche parola con David Cage, l’MGW Guru dell’ultima edizione della kermesse milanese.

Il fondatore di Quantic Dream ci ha parlato del lavoro svolto con le più popolari opere dello studio francese, tra cui troviamo Heavy Rain, Beyond: Two Souls e il più recente Detroit: Become Human, svelandoci degli interessanti retroscena su queste produzioni e sulla sua stessa carriera, con un occhio di riguardo per il futuro dei thriller interattivi.

Vi lasciamo allora leggere le parole di David Cage, con l’intervista curata dalla nostra Fjona.

David Cage e il futuro delle avventure narrative

#MGW18 – Intervista a David Cage

A Milan Games Week abbiamo scambiato quattro chiacchiere con David Cage, autore di titoli quali Heavy Rain, Beyond: Two Souls e Detroit: Become Human 🎮Ecco cosa ci ha svelato il fondatore di QUANTIC DREAM 🗣️Sony PlayStation Italia

Publiée par Tech Princess sur Lundi 8 octobre 2018


Fjona Cakalli
: Ciao David. Allora, dopo Fahrenheit hai deciso di concentrarti sulle scelte delle persone, puoi dirci perché hai scelto questo genere sin dall’inizio?

David Cage: Perché amo le storie, ovviamente, e mi interessano molto le emozioni e il modo in cui un’esperienza interattiva possa innescare emozioni profonde ed intense. E questo è quello che mi stimola di più, perché penso che quando la gente gioca ricorderà più quello che ha provato che quello che ha fatto, e a me interessa molto cosa si prova quando si gioca.

F: E credo tu fossi soddisfatto da questo genere, perché non l’hai mai cambiato, ti sei sempre concentrato su questo.

D: Sai, ci metto un po’ a cambiare idea, ma ci credo davvero. Non è solo un questione di testardaggine, ha anche a che fare con le reazioni dei fan. Da quando abbiamo iniziato con The Nomad Soul, poi Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond fino ad oggi con Detroit: Become Human, il feedback della community è sempre stato a dir poco fantastico, quindi è per questo che possiamo continuare a fare quello che facciamo, altrimenti ci saremmo fermati prima.

F: Immagina di essere il giovanissimo David Cage. Può dirci come questi giochi hanno preso forma nella tua mente, all’inizio? Come sei arrivato all’idea, cosa ti ha portato a dire “ok, farò un gioco, in cui l’accento sarà sulla trama”?

D: In realtà ero un grande fan dei videogiochi d’avventura. In 2D, ai vecchi tempi, tutti i giochi d’avventura erano assolutamente fantastici. Ma allo stesso tempo ero un po’ frustrato perché i giochi erano tutti in 2D, non c’erano cambi di inquadratura e la grafica era molto semplice.

Quando ho visto i primi giochi in 3D ho pensato “ok, possiamo usare questa tecnologia per creare esperienze più complesse ed intense”. Ed è così che abbiamo cominciato col mio primo gioco chiamato Omikron: The Nomad Soul, in cui siamo stati così fortunati da lavorare con David Bowie. Ma creare questo gioco è stato un percorso fantastico, e ha confermato la mia intenzione di sviluppare questo tipo di giochi, incentrati sulla trama.

F: Come decidi la fine di un gioco, e come fai a fare in modo che il giocatore ci arrivi?

D: Beh, di solito comincio dall’inizio, che tu ci creda o meno, e poi mi limito a seguire il percorso delle mie storie, i vari percorsi, ad esempio in Detroit ci sono molte diramazioni che portano a molti finali diversi. Mi limito a raccontare le varie storie, tutte le varianti delle storie, e vedo dove mi portano. Ma in realtà è più la storia stessa a dirmi dove vuole andare che io a dirle “dovresti fare questo, dovresti fare quello”. È un processo strano, ma di solito è la storia a dirti dove deve andare.

F: Non ho scritto questa domanda, ma mi ricordo di un copione enorme, molto spesso. Era la vera storia? Ho visto un copione molto spesso su Twitter o da qualche altra parte.

D: Sì, Detroit è di circa 4000 pagine, quindi sono due anni di scrittura e non so quante migliaia di pagine di annotazioni e tabelle, diagrammi e cose del genere.

F: Adoro quei diagrammi, perché mi portano a rigiocare il gioco per sbloccare tutti gli altri finali.

D: Sì, in realtà sono versioni semplificate, le tabelle che avevo io per creare il gioco erano molto più complesse. Quindi mostriamo solo la versione semplice ai giocatori per non farli confondere con tutte quelle cose, ma in realtà è tutto molto più complesso.

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F: C’è stata un’evoluzione incredibile da Heavy Rain a Detroit. Qual è futuro di questo genere, secondo te?

D: Mi piacerebbe saperlo. La verità è che lo scopri lungo il percorso, Detroit è probabilmente il gioco più completo che abbiamo prodotto in 20 anni e riassume davvero tutto ciò in cui crediamo, ed è la qualità più alta che abbiamo raggiunto dal punto di vista recitativo, registico e dello storytelling in generale. Dove andiamo da qui? Non lo so, a noi piace porci nuove sfide e cercare di andare ancora oltre e forse anche in altre direzioni, ci sono tante cose diverse, la cosa bella dei giochi è che ci sono così tante cose diverse da provare e così tante storie da raccontare.

Siamo davvero incoraggiati dalla reazione della gaming community che è stata davvero fantastica per Detroit, c’è stato un sopporto incredibile. Lo abbiamo visto qui a Milano, incontrando molti fan e cosplayer, è bellissimo vedere che possiamo generare una cosa del genere. Quindi continueremo a cercare di sorprendere queste persone e a soddisfarle, ma soprattutto a non dar loro ciò che si aspettano e a cercare di sorprenderle ancora.

F: Non puoi mai rendere tutti felici, quindi…

D: No, non è questo l’obiettivo, credo, è una questione di passione per noi e anche per i giocatori. Quindi si tratta solo di creare giochi che faranno felice ed emozioneranno qualcuno e che continuino ad entusiasmarci negli anni che ci servono per svilupparli.

F: Ok, le ultime due. Credi che chiameremo i prossimi titoli ‘giochi’ o saranno praticamente film interattivi?

D: Non lo so, io sono molto attaccato alla completa interattività, non voglio fare un gioco in cui guardi solospezzoni di scene e premi un bottone ogni mezz’ora, non è il tipo di esperienza che ho in mente.

Io voglio che il giocatore abbia il controllo secondo per secondo, che decida dove vuole andare come in ogni videogioco, tranne per il fatto che le decisioni che prende possono essere emozionanti, possono essere dilemmi morali e lo porteranno a diramazioni diverse così può raccontare la propria storia. Ma non credo che dobbiamo semplificarlo in modo che diventi solo premere un bottone per dire “voglio fare questo, voglio fare quello”, penso ancora che possiamo creare giochi complessi come Detorit e che saranno un’esperienza davvero soddisfacente per i giocatori.

Fjona Cakalli: Credo che abbiamo finito, grazie mille per essere qui con noi a Milano e speriamo di vederti presto.

David Cage: Assolutamente, è stato un piacere!

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