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Qual è la dimensione ideale di uno studio di sviluppo? Il caso Obsidian acquisito da Microsoft

Quanti sviluppatori servono per creare un gioco di successo? Dal 2018, Obsidian Entertainment è stato acquisito da Microsoft, diventando parte degli Xbox Game Studios. Ad oggi, Obsidian è riuscita a raddoppiare il proprio organico, passando da circa 180 a 285 dipendenti, collaborando con partner esterni come Heavy Iron e Beamdog per gestire i carichi di lavoro. Questo incremento ha consentito allo studio di pubblicare tre giochi in quattro anni (Grounded, Pentiment e Avowed) e di preparare il lancio di The Outer Worlds 2 entro la fine del 2025. Ma non è nemmeno vicina alle dimensioni degli studi tripla A. Quindi, quante persone servono per sviluppare il gioco perfetto?

Uno studio in crescita, ma lontano dai numeri dei tripla A

Ma qual è il segreto del successo di Obsidian? Lo ha rivelato il CEO Feargus Urquhart in un’intervista a IGN, ripresa da Windows Central. In questi anni lo studio è riuscito ad aumentare la sua produttività in modo impressionante, con quattro giochi sviluppati fino ad oggi. Un numero abbastanza insolito per un team di questa grandezza. Obsidian adotta una filosofia di sviluppo mirata, evitando investimenti eccessivi e puntando su design, scrittura e direzione artistica, piuttosto che su grafica iper-realistica o simulazioni complesse.

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Credits: Obsidian Entertainment

Il paragone con i tripla A

Nel contesto degli studi tripla A, Obsidian si colloca ancora tra le realtà di dimensioni medio-piccole. Ad esempio uno studio come Bungie (lo studio di Halo e Destiny) ha circa 850 sviluppatori, CD Projekt Red (The Witcher, Cyberpunk 2077) ne ha 615 e Bethesda (Skyrim, Fallout) circa 450. Ma troviamo anche Naughty Dog (The Last Of Us) con circa 400 sviluppatori e Sony Santa Monica (God of War) con 250. Obsidian in termini di grandezza può essere paragonato allo studio italiano Milestone (MotoGP).

Un approccio strategico: meno rischio, più produttività

Nel 2021, il team di Avowed contava solo 80 persone, circa un terzo dello studio, come dichiarato dalla lead designer Carrie Patel. Questo riflette un modello di sviluppo che massimizza le risorse senza rischiare sovradimensionamento e crisi finanziarie. In passato, Obsidian ha affrontato difficoltà con progetti molto ambiziosi come Knights of the Old Republic 2 e Fallout: New Vegas, sviluppati in tempi ristrettissimi. Sebbene fossero giochi apprezzati, vennero rilasciati con problemi tecnici e lo studio rischiò la chiusura nei primi anni 2010.

La grandezza di uno studio ne garantisce il rendimento?

Oggi, nel panorama tripla A, gli studi tendono ad aumentare il personale ed i budget, rendendo ogni gioco un investimento rischioso che deve necessariamente diventare un successo commerciale. La strategia di Obsidian, invece, punta ad una crescita più sostenibile, con risultati concreti: Pentiment e Avowed sono tra i titoli più apprezzati degli ultimi anni, dimostrando che un approccio più sobrio non penalizza la qualità finale.

Il caso Ubisoft

Il colosso tripla A Ubisoft è un chiaro esempio di come la dimensione dello studio non porta sempre alla produttività. Come riportato da Bloomberg Businessweek, Ubisoft, a metà del 2019, contava quasi 16.000 dipendenti. Ma ad oggi, a causa delle scarse vendite degli ultimi giochi pubblicati, il prezzo delle azioni sta crollando ed i dipendenti sono a rischio licenziamento.

I preziosi asset di Ubisoft, in particolare Rainbow Six Siege e la serie Assassin’s Creed, potrebbero valere più singolarmente che insieme. L’imminente Assassin’s Creed: Shadows dovrà affrontare la concorrenza agguerrita di Ghost of Yotei di PlayStation (un gioco della stessa ambientazione e dello stesso genere), e le recenti battute d’arresto indicano problemi organizzativi più profondi che vanno oltre i singoli giochi.

– Joost van Dreunen, fondatore di SuperData

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Credits: Ubisoft

La qualità oltre la quantità

Alla luce di quanto dimostrato da Obsidian, ritengo che al giorno d’oggi uno studio di sviluppo di videogiochi ha bisogno essenzialmente di figure competenti ed esperti nel ruolo di specializzazione. Nella fase di pre-produzione di un titolo, in base all’entità e alla qualità a cui si ambisce, l’azienda deve essere in grado di valutare quante risorse sono necessarie. Sarebbe meglio attuare una fase di assunzione più longeva e mirata alle esigenze dello studio, piuttosto che assumere dipendenti in massa per rispettare una deadline più stringente.

Microsoft ed il futuro di Obsidian

L’espansione di Obsidian si inserisce in un più ampio progetto di rafforzamento degli studi first-party di Microsoft, che negli ultimi anni ha acquisito numerosi sviluppatori per consolidare la propria offerta di contenuti esclusivi per Xbox e PC.

Il CEO Urquhart ha sottolineato come la collaborazione con team esterni aiuti a mantenere Obsidian agile senza rinunciare a progetti ambiziosi. Questa flessibilità permette allo studio di produrre più titoli senza subire gli effetti negativi di una crescita eccessiva.

Con The Outer Worlds 2 in arrivo e altre possibili novità all’orizzonte, Obsidian continua a dimostrare che grandi giochi possono nascere anche senza enormi budget e team smisurati.

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Source
PC GamerTom's Hardware

Autore

  • Valentina Tosto

    Game designer, streamer e content creator. Sono una grande appassionata di videogiochi, in particolare delle avventure grafiche, punta e clicca e story-driven. Un'altra mia passione è viaggiare, soprattutto in Giappone, di cui parlo soprattutto nei miei canali social. In particolare, seguo la cultura nerd di questo Paese e ne sto studiando la lingua. Sono anche un'amante della cucina e pratico boxe nel tempo libero.

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