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Recensione Control, lo strappo nel cielo di carta

Alla ricerca della verità in una dimensione "incontrollabile"

Enigmatico, riflessivo, un viaggio immersivo nell’ignoto e nella psicologia. Lo “strappo nel cielo di carta” che ci raccontava Machiavelli viene reinterpretato in una versione contemporanea videoludica: un poster e un buco nel muro. Ma cosa sta dietro questo poster? Così comincia l’ultimo sforzo di Remedy Entertainment e 505 Games, immergendoci fin dal primo istante di gioco in un’atmosfera dai toni cupi, ma fortemente coinvolgente. Control è il thriller multipiattaforma che stavamo attendendo, e definirlo “solo” uno sparatutto in terza persona sarebbe davvero riduttivo. Le parole di esordio pronunciate dalla protagonista ci bastano per capire cosa ci attende: “It is going to be weirder than usual“. Per quanto ci attendano nuovi contenuti nei prossimi mesi fino a sconfinare nel 2020, vediamo nel dettaglio cosa ci attende già da adesso accendendo le nostre piattaforme gaming dal 27 agosto.

Partorito dallo studio già genitore di Quantum Break, Alan Break e Max Payne, questa produzione non si discosta sicuramente dai generi affrontati e sviluppati con un successo non indifferente, partendo da premesse e promesse di un certo calibro, lo stesso della pistola impugnata dalla protagonista di quest’ultimo titolo. La mascella volitiva di Jesse Faden accende i riflettori sul mistero che avvolge questo mondo buio del Federal Bureau of Control, il luogo in cui ci troviamo una volta usciti dalla spirale ipnotica verde acqua che ci accompagna nelle brevi linee di dialogo del prologo e da cui tutto prende inizio.

Il caotico ordine della distopia

New York. Metropoli poliedrica e dalle mille sfaccettature, dai tombini fumanti e dal caos metropolitano, luminosa e chiassosa. Non qui. Non nella dimensione a sé stante di Control. Il passo felpato e attutito dalla moquette della Oldest House lascerebbe tutto nel rumore bianco del silenzio, non fosse per le parole di Jesse che ci accompagnano e cercano di illustrarci quanto ci circonda, nonostante il significato ancora criptico. Se state scegliendo Control, ecco in breve cosa non vi attende una volta avviato il gioco: dovremo dire no alla noia e alla distensione, oltre che a un’atmosfera rilassata e anche alla possibilità di vagare liberamente ovunque.

Non si tratta infatti di un open world, anzi non sarà affatto “open”: il gioco si svolge all’interno dell’edificio un po’ ombroso che ospita il Bureau, ma non lasciatevi ingannare da questa apparente limitazione. Si tratta di un’ambientazione molto estesa, in costante mutamento e davvero piena di segreti esplorabili grazie a una flessibilità mai vista prima nei titoli editi da Remedy. Jesse infatti si mette alla ricerca del senso profondo di un passato perduto, in particolare desidera ritrovare tutto quanto riguarda il fratello Dylan. Nati e cresciuti insieme a Ordinary, una cittadina americana del Wisconsin apparentemente legata a un messaggio segreto che possiamo trovare in Alan Wake, suggellando così un particolare legame tra i due titoli. Che gli sviluppatori si siano limitati a questo indizio disseminato all’epoca, o hanno in serbo ulteriori sviluppi della vicenda?

Non possiamo dire nulla con certezza su questa faccenda, ma possiamo invece sostenere che la bellezza disarmante di questo gioco sia legata alla completa distopia narrativa con cui abbiamo a che fare. Per quanto si tratti di una vicenda legata ad attività paranormali, non ci sono vere e proprie scene splatter o volutamente pregne di elementi horror, in quanto il focus è spostato prettamente sull’azione e la giustapposizione di scene particolarmente cariche di tensione, accentuata da un’apparente mancanza di fil rouge tra queste. Anche i dialoghi giocano un ruolo piuttosto particolare in questa funzione, un tratto legato alla condizione “et et” stabilita da quella voce misteriosa e poco articolata che ci accompagna nei momenti di “switch” tra dimensioni parallele.

Azione fa rima con tensione

A rendere lo storytelling ancora più interessante e adrenalinico è un tratto dell’identità di Jesse, ossia la sua capacità di possedere e sfruttare dei poteri telecinetici, parecchio visionari da un punto di vista narrativo oltre che tecnicamente utili a livello di gameplay, come la levitazione, per risolvere enigmi e sconfiggere avversari. Non per questo saremo sprovvisti di armi classiche, anzi: come anticipavamo, disporremo anche di una pistola, di cui entriamo in possesso sin dall’inizio. Oltre a questa, potremo contare su diversi tipi di Armi di Servizio, distinte in cinque varianti, che prevedono anche un fucile a pompa, una mitragliatrice leggera, un colpo di precisione e uno esplosivo.

Avremo parecchie informazioni disponibili man mano che avanziamo nella storia, grazie a un menu non privo di finestre ad hoc per dettagliare quanti più aspetti possibili, utili non solo per conoscere le potenzialità delle armi a disposizione, ma anche per visualizzare le abilità che andremo a sbloccare man mano. Inoltre esistono parecchie opzioni personalizzabili nel menu, da quelle più classiche circa sottotitoli e inversione degli assi, alle caratteristiche avanzate inerenti l’interfaccia e alcuni aspetti audio come silenziare la musica sotto copyright, una facilitazione per la registrazione del gameplay e lo streaming delle partite.

Il gameplay quindi si configura come un vero e proprio esplorativo tra i livelli dell’edificio e dimensioni soprannaturali che ci conducono a raccogliere parecchi elementi e oggetti, oltre che osservare quanto ci circonda, muovendoci verso scenari talvolta pazzeschi e visionari, senza dimenticare gli scontri con i nemici. Se è vero che siamo muniti di pistola, accanto alle nostre capacità sovrannaturali, è altrettanto vero che dovremo fare i conti con alcuni momenti di scarsità di munizioni, le quali però si ricaricheranno in pochi secondi dall’ultimo sparo, pronti a prendere nuovamente la mira. Queste azioni sono abbastanza semplici da compiere e ben calibrate, per quanto si riscontri talvolta qualche sbavatura nei movimenti del personaggio, non troppo fluidi né precisi, un’imprecisione su cui si può sorvolare talmente veniamo assorbiti dalla storia.

Il realismo videoludico di Control

La cifra stilistica è chiaramente quella di una serie televisiva, dettata dall’esperienza pregressa dello studio e sottolineata dalla recitazione dei personaggi e dalle inquadrature, per non parlare della cura grafica di ogni immagine, che sa scendere fino a ogni minimo dettaglio. Un’eredità trasmessa dalle precedenti produzioni, come è abbastanza naturale che sia, per quanto in Control si sia arrivati al connubio perfetto, o quasi, tra azione e scenografia, non solo per via della scelta di giustapporre momenti di gameplay all’azione, ma anche per la scrittura e la recitazione del personaggio, giunti a un livello in cui si assottiglia il confine tra prodotto seriale e videoludico.

Il mondo cinematografico viene difficilmente abbandonato anche stavolta, considerando la presenza di Courtney Hope nel cast degli attori che prestano il volto ai personaggi, nella ormai consueta tecnica FMV (full motion video). Già Beth Wilder in Quantum Break, ancora una volta la rossa statunitense si cala nei panni del direttore del Bureau, presentandosi ai nostri occhi in proporzioni assolutamente realistiche e verosimili. Proprio quest’ultima dimensione è il perno su cui si fa leva, creando un legame e un coinvolgimento davvero elevati, tali da farci sobbalzare a qualsiasi colpo di scena.

Control: acquistarlo o non acquistarlo?

“Control” è esattamente l’opposto di quello che vedremo in questo titolo: nulla è ordinario, non abbiamo a che fare con elementi appartenenti all’ordine naturale delle cose: niente è davvero sotto controllo. Cadaveri fluttuanti nell’aria che si dissolvono in nebulose arcobaleno, dall’aria poetica e inquietante allo stesso tempo; voci di origine misteriosa che ci indicano la strada verso la risoluzione poco chiara di un mistero altrettanto fitto e difficile da comprendere. Al netto di una tecnica di sicuro impatto emotivo, Control ci lascia con il costante dubbio di avere spento la console senza aver afferrato del tutto il senso profondo del messaggio di base del gioco, una sensazione forse dovuta all’incompiutezza oggettiva che verrà colmata solo prossimamente.

Control

  • Distopia eclatante e coinvolgente
  • Scrittura visionaria
  • Scenari e narrazione dalla regia cinematografica
  • Alcune imperfezioni nel realismo dei dettagli
  • Fluidità non sempre ottimale
  • Visionario sì, ma a tratti un po' eccessivo
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Francesca Sirtori

Indielover, scrivo da anni della passione di una vita. A dispetto di tutti. Non fatevi ingannare dal faccino. Datemi un argomento e ne scriverò, come da un pezzo di plastilina si ottiene una creazione sempre perfezionabile. Sed non satiata.
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