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SAGA Series: l’intervista a Tomomi Kobayashi

In occasione della recente pubblicazione di Romancing Saga 3 e l’imminente uscita di SaGa Scarlet Grace: Ambitions scopriamo ulteriori dettagli sull’affascinante Saga series sviluppata da Square-Enix in un’intervista all’illustratrice Tomomi Kobayashi che ha contribuito a portare al successo questa serie classica.

Intervista con Tomomi Kobayashi, illustratrice delle SAGA Series

  • Qual è il tuo personaggio preferito di Romancing SaGa 3 e a cosa ti sei ispirata per disegnare i personaggi?

Mi sono divertita molto a disegnare Leonid e Mikhail, e anche Thomas. All’epoca della creazione dei personaggi di Romancing SaGa 3, ammiravo le persone eleganti e intellettuali, e questo traspare nei miei disegni. Ero giovane! Oggi mi piace disegnare personaggi di bell’aspetto e classici.

  • Cosa provi a ripensare alla serie dopo 24 anni? Ti ricordi di qualche momento particolare dello sviluppo del gioco originale?

Se ci ripenso, mi sento molto legata ai due Robin. Penso che rappresentino un contrasto incredibile.Avevo disegnato Robin (quello vero) con il suo aspetto abituale e con il suo vero aspetto. All’inizio era di bell’aspetto, ma poi Akitoshi Kawazy (il direttore del gioco) mi chiese di ridisegnarlo… Mi disse che la sua vera identità era troppo evidente, quindi mettemmo da parte il design originale.

  • Il design dei personaggi di Romancing SaGa 3 è molto variegato: alcuni hanno un aspetto più occidentale (Monika, Thomas), mentre altri sono più orientali (Sarah, Khalid). Come sei arrivata a creare questi design diversi e come hai fatto a dare un aspetto unificato a Romancing SaGa 3?

Se ricordo bene, la richiesta originale non parlava di “personaggi di un paese del sud”, non chiedeva niente di specifico. Usai le varie tonalità dei nomi come ispirazione per il design dei personaggi. Mentre creo dei personaggi, mi immagino da che paese del mondo attuale potrebbero venire a seconda del suono del loro nome. Di solito sto anche attenta a farli diversi dai personaggi che ho già creato in precedenza. Per questo gioco, ricordo di aver iniziato da Monika, o forse da Mikhail. Per quanto riguarda le differenze nel design, possiamo paragonare Mikhail, che è elegante e slanciato, a Khalid, che invece è rozzo e duro.

  • Ci sono stati dei design dei personaggi che sono cambiati radicalmente?

Cerco sempre di modificare dei piccoli dettagli e l’impressione generale delle mie illustrazioni. Quando lavoro su titoli con storie e tradizioni diverse, mi sforzo sempre per aggiungere varietà ai dettagli. Anche il tempo che passo su una singola illustrazione non è più lo stesso, ormai so quando dire “basta”. E poi, in tutti gli anni che ho passato a disegnare i personaggi della serie SaGa, pensavo che fosse meglio avere una certa varietà nei disegni dei personaggi.

  • Cosa provi a vedere i personaggi che hai disegnato prendere vita nelle SAGA Series?

Sono rimasta piacevolmente sorpresa dal modo in cui i personaggi sono stati presentati nel gioco, è molto diverso da come vengono presentati a parole o in un manga. Così come con i romanzi e i manga, anche i giochi hanno una storia, e volevo conoscere le esperienze vissute dai personaggi, la tradizione del mondo e lo sviluppo della trama. Sono quel tipo di persona che fa di tutto per finire un gioco al 100% per scoprire tutto ciò che c’è da scoprire.

  • Ci sono dei personaggi di SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS che ti piacciono particolarmente?

Adoro Khan, e mi sono divertita molto anche a disegnare il Marquis of Parm. Mi è piaciuto anche disegnare Antonius, un personaggio biondo, classico, il primo personaggio di questo tipo da molto tempo. Ma il mio preferito rimane Khan. Per descriverlo, userei l’espressione giapponese “電柱効果” (palo del telefono), ovvero una persona salda come una roccia, che non si muove di un millimetro nemmeno quando qualcuno vi si appoggia. Con Khan penso di essere stata in grado di illustrare un uomo di quel genere, affidabile e di ampie vedute. Per quanto riguarda i personaggi femminili, direi che la mia preferita è Taria. Quando ho iniziato a disegnarla per la prima volta, ero partita da qualcosa di completamente diverso, ma poi sono arrivata a quello che volevo. L’idea di partenza era quella di avere una donna con un passato solitario, tenebroso, quindi ho disegnato una donna solare, positiva, che aveva superato il suo passato triste, molto simile alle donne che Yumeji Takehisa (un celebre artista giapponese) disegnerebbe. Ma alla fine quella versione del suo design fu accantonata.

  • Ti ricordi di momenti particolarmente significativi durante la creazione dei personaggi di SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS?

Ho iniziato a disegnare Leonard come un uomo di bell’aspetto con un passato oscuro, ma poi mi fu chiesto di ridisegnarlo perché non corrispondeva a ciò che aveva in mente il direttore del gioco. Lui voleva una specie di stile alla “Kanto del nord”. In Giappone, quell’area è tristemente conosciuta per i suoi giovani delinquenti, quindi capii immediatamente cosa voleva dire! I documenti di design dicevano anche che doveva essere “simile a James Dean”, ma non riuscii a rappresentare un miscuglio tra James Dean e un ragazzo del Kanto settentrionale. (ride) Anche dopo tanti anni passati a lavorare insieme, direi che non ho ancora capito il direttore al 100%. (ride)

  • Che cosa prendi in considerazione quando ti concentri sui tuoi disegni?

Come designer dei personaggi, penso che sia importante prendere in considerazione varie cose. Credo che sia inevitabile che i tuoi disegni si basino sulle tue preferenze personali. Tuttavia, una volta ho accettato una commissione per illustrare un libro di un genere che non amavo particolarmente e questo mi ha permesso di espandere i miei orizzonti. È molto importante fare esperienze diverse. Se volete creare dei personaggi, è essenziale avere varie idee e fare appello a conoscenze diverse. Io cerco sempre di mantenere le mie preferenze alla base delle mie idee, e quando viene il momento di incorporarle nei miei disegni, mi sfogo.

 

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Daniele Cicarelli

Indigente giramondo con la grande passione per i videogiochi, l'Arte e tutte le storie Fantasy e Sci-Fi che parlano di mondi alternativi senza zanzare. Fermo sostenitore dell'innovazione, del progresso tecnologico e della superiorità del Tipo Erba. Dalla parte dei Villains dal 1991.

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