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Videogiochi

Sony scommette sui giochi online puntando sui live service

Ultimamente stiamo assistendo a importanti aquisizioni da parte dei grandi attori del mercato videoludico. È sicuramente noto a tutti come Microsoft ha recentemente annunciato l’aquisizione di Activision Blizzard, portandosi in casa titoli storici com Starcraft e World of Warcraft. In tutto questo, però, Sony non è stata a guardare incorporandosi altri studi come EVO, Bungie, e Haven Studios. Nel caso di Sony si potrebbe delineare una trategia precisa, orientata ai giochi online con i cosiddetti live services.

Cosa sono i giochi live service

Un gioco in live service è un gioco online al quale viene continuamente aggiunto contenuto, in maniera tale da non stancare mai l’utente. Un gioco live service è quindi progettato in maniera tale da tenere i giocatori interessati per anni. L’azienda che produce giochi di questo tipo, anziché pubblicare un titolo e poi spostarsi al prossimo, punta a mettere online un servizio e poi continuare per anni ad aggiornarlo aggiungendo nuovi livelli, personaggi e missioni. Celebri esempi di giochi live service sono EVE Online, Destiny, World of Warcraft, Sea of Thieves, e Fortnite.

La visione di Sony per i giochi online

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In una recente intervista per GamesIndustry.biz, Hermen Hulst a capo dei PlayStation Studios, parlando dell’acquisizione di Haven Studios ha commentato:

… noi [Sony n.d.r.] abbiamo investino nei giochi live service perché ci stimolano molto. Ci permettono di costruire moldi più grandi, con connessione sociali più significative tra gli utenti.

A prova di questo, anche Hiroki Tokoki, direzione finanziario della corporate ha detto durante l’ultima relazione trimestrale sui profitti del colosso giapponese, che grazie alla collaborazione tra Bungie e Playstation Studios, è in programmazione in lancio di ben 10 giochi live service entro il 2026.

Nonostante questo, però, Hermen non si è affatto detto negativo sul continuare a produrre anche titoli da giocare singolarmente e in cui la storia che viene raccontata gioca un ruolo di primo piano. Per cui, possiamo anche stare tranquilli che titoli come Ghost of Tsushima, The Last of Us e Horizon Forbidden West hanno buone possibilità di avere un seguito.

Peché “online” è così importante?

In realtà, se pensiamo a un gioco come un possibile servizio di cui fruire attraverso Internet, il punto non è giocare online quanto esistere (!) online.

Oggi, quando parliamo di online, non ci limitiamo a giocare e basta: abbiamo anche bisogno di far sapere a tutti che lo abbiamo fatto, a quale rank siamo arrivati, quanti nemici abbiamo abbattutto, quale sia il nostro tempo migliore, etc. Di fatto, il nostro giocare online contribuisce a una specie di stato sociale all’inteno della comunità dei giocatori. Ed è per questo motivo che abbiamo integrazioni con i social, classifiche a livello regionale o mondiale, e siti web dedicati alle analisi delle prestazioni di giocatori di eSport.

Con i giochi live service, questa prospettiva può scalare ulteriormente: il giocatore si costruisce una vera e propria reputazione in un mondo virtuale dove sa che altri giocatori lo vedono e dove è sicuro che potrà avere questa reputazione per molto tempo. Si pensi semplicemente alle imprese etichettate come “primo del server a …” o “primo al mondo a …” che si possono ottenere denteo World of Warcraft.

Sony, come anche molti altri, questa caratteristica dei giochi online l’hanno capita molto bene; ed è per questo che investono sui giochi live service.

Sony e i giochi online: una strada in discesa, ma da spianare

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La strada che Sony e le altre multinazionali stanno percorrendo è, onestamente, in discesa; nel senso che l’importanza della componente online nei giochi è già chiara da anni. Inoltre, ci sono già una buona quantità di community che si sono sviluppate attorno a dei giochi o all’interno di server di gioco. Quello che serve è trovare la formula giusta per incanalare queste realtà.

Se si vuole fare un passo oltre la parte da spianare, piuttosto, è la componente più tecnica. Ad oggi esistono un sacco di giochi online, anche live service, che contano milioni di utenti; ma quanti riescono a metterli tutti all’interno della stessa battaglia? Nella migliore delle ipotesi possiamo aspettarci gruppi nell’ordine delle decine di partecipanti; forse un centinaio. L’altro grosso problema è quello del digital divide; ovverosia una disponibilità di risorse (la rete, ma anche una console o un PC) non uniforme sul territorio. Questa indisponibilità dipende da un insieme molto complesso di fattori, che non possiamo ametterci ad analizzare qui, al di fuori del controllo di chi eroga un gioco online. Infatti, oggi, le aziende videoludiche si trovano a dover far dei compromessi tra il numero di giocatori che possono raggiungere (ovverosia profitto) e quanto possono essere innovative nel giochi che producono.

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Dario Maggiorini

Un boomer con la passione dei videogiochi fin dai tempi di rogue e nethack. Alla fine sono riuscito a farne un lavoro sospeso tra Techprincess e l'accademia. Ho speso gran parte della mia vita a giocare, il resto l'ho sprecato.

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