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Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint provato: il ritorno dei fantasmi

Abbiamo toccato con mano la Closed Beta del nuovo targato Ubisoft Tom Clancy’s

Abbiamo avuto la possibilità di provare per alcuni giorni la Closed Beta di Ghost Recon Breakpoint, testando ogni possibile aspetto in previsione del lancio, previsto per ottobre.

Ghost Recon Breakpoint: i fantasmi tornano in azione

Aurora è l’isola sulla quale siamo diretti. Jace Skell, noto per aver creato la maggior parte della nostra dotazione nell’episodio Wildlands, è il proprietario di un centro di ricerca sull’isola, un centro ha l’obiettivo finale di dare vita ad un mondo di pace e armonia. Come? Grazie a schemi organizzativi precisi e ad uno sviluppo tecnologico d’avanguardia.

Tuttavia, le cose non vanno come sperato e siamo costretti ad intervenire perchè i Lupi, capitanati da un’altra vecchia conoscenza, Cole D. Walker, hanno ben altri piani per la Skell Tech e il suo centro. Con lo svilupparsi degli eventi, avremo la possibilità di sapere maggiori dettagli sia sul centro di ricerca, sia sui motivi che hanno spinto l’ex Ghost a capitanare la fazione nemica. C’è un problema purtroppo! Appena sorvoliamo l’isola, l’elicottero sul quale stiamo viaggiando, viene abbattuto. Siamo catapultati così nel pieno della foresta, soli.

Ghost Recon Breakpoint provato: una beta un po’ aspra

Il primo impatto non è stato dei migliori. Come avremo modo di dire più avanti, possiamo sorvolare sulle texture, sul dettaglio e la risoluzione grafica. In quanto versione beta infatti non è una novità che vengano presentate soluzioni, soprattutto per l’impatto visivo, piuttosto acerbe. Stessa cosa dicasi dei cali di frame rate, o dell’illuminazione che a tratti, letteralmente, si “accende e si spegne”.

Tuttavia, nonostante sia una Closed Beta, ci siamo resi conto che, su diversi aspetti, gli esperti Ghost hanno non pochi problemi a districarsi su Aurora. Per come è strutturato, l’insieme dato dal terreno di gioco, dalle collisioni e dalle animazioni, potrebbe dare spazio a numerosi bug che a loro volta potrebbero non essere così facilmente arginabili.

Le meccaniche di gioco a partire dallo stealth

Nel precedente episodio, Wildlands, avevamo la possibilità di richiedere supporto. Il territorio di azione era infatti la Colombia, facilmente raggiungibile. In questo caso, sposandosi perfettamente con la trama, non possiamo richiedere supporto poichè siamo su un’isola. Per questo motivo sono state inserite meccaniche caratteristiche per una situazione del genere. Stiamo parlando delle azioni stealth: l’ambiente circostante offre numerose opportunità di interazione come il nascondersi tra le piante, immergersi nell’acqua o nel fango per mimetizzarsi e procedere accovacciati con cautela, per destare meno sospetti possibili.

Accanto alle novità ci sono tutta una serie di meccaniche ormai care ad Ubisoft, e caratteristiche dei generi Tps-Survival-Gdr. Stiamo parlando della possibilità di guidare vari veicoli, ressare il compagno in difficoltà, organizzare attacchi in simultanea taggando gli obiettivi da colpire. C’è la possibilità di personalizzare l’aspetto del personaggio, in fase di creazione. Ed infine disassemblare armi raccolte in giro, per recuperare i consueti materiali con cui è possibile fare crafting.

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L’arsenale

Un altro aspetto interessante è sicuramente la personalizzazione delle armi, l’uso tattico e sapiente di determinati oggetti, come fumogeni o esplosivi, e dei sistemi di difesa. Per quanto riguarda le armi, avremo 3 slot, per equipaggiare diverse tipologie. A supporto inoltre, abbiamo un inventario che ospita sia oggetto di difesa, come ad esempio la benda, sia oggetti di attacco, come ad esempio le granate. Le varie armi ed i vari strumenti di difesa, possiedo un sistema a livelli, quindi a colpo d’occhio avremo la possibilità di verificare effettivamente e l’oggetto che abbiamo trovato è utile o più forte rispetto alla nostra dotazione.

L’albero delle abilità: Ghost Recon Breakpoint incontra appieno il GDR

Non è una novità in casa Ubisoft, diversi dei titoli ultimamente uscenti, stiano utilizzando il metodo del “minestrone”. Spesso vediamo la contaminazione dei diversi stili videoludici, dal tps all’fps, al gdr, all’action ecc. in titoli inizialmente promossi come colonna portante in altro stile. Anche Ghost Reacon Breakpoint subisce questo processo di melting, con una componente molto importante di gdr. L’albero delle abilità si sviluppa a partire da 3 classi differenti, dando la possibilità di scegliere abilità attive e passive, sia per l’uso di armi o oggetti, sia per bonus durante le fasi di gioco. Intendiamoci è uno degli aspetti più positivi e che colpisce, è davvero molto ben realizzato, con tante scelte ed opzioni disponibili. Da quanto si intuisce, grazie a questo sistema è possibile realizzare delle build del nostro avatar virtuale, molto differenti tra loro. Bisognerà aspettare e vedere quanto queste davvero impattino sul personaggio e sulla giocabilità.

Esperienza multiplayer

Un’altra della novità che viene introdotta si trova all’interno della “base centrale”. Solitamente in questo punto si possono acquistare armi o vettovaglie, eseguire crafting o godersi alcune piccole animazioni di vita quotidiana. In questo caso è possibile far partire il matchmaking, grazie al quale scegliere il tipo di attività da svolgere (esplorazione, missioni, modalità competitiva ecc.). Inoltre qui potremmo incontrare altri giocatori, peccato che nella beta, questa possibilità ha favorito cali di frame rate e freeze davvero frequenti. Sembra invece molto solido il netcode, ma per migliori analisi aspettiamo l’uscita del gioco.

Ghost Recon Breakpoint provato: ci ha convinti?

Possiamo passare sopra alle texture sgranate, a modelli di oggetti e personaggi non all’altezza dell’attuale tecnologia, ai cali di frame rate, all’illuminazione e al lag nel multiplayer. È una beta quindi tutto rientra in questo genere di prodotto. Tuttavia, alla base del gioco si sviluppano meccaniche ormai rodate quasi insipide. Il menu di navigazione è piuttosto legnoso e l’equipaggiamento di nuovi item, così come la scelta degli stessi per l’utilizzo. Se la grafica in generale può (e deve!) migliorare, ci sono alcune cut-scene, e alcune cinematic non troppo riuscite da un punto di vista registico.

Per quanto già rivisto, sorprende l’albero delle abilità: se siete appassionati di sviluppo di skills e di evoluzione del personaggio, questo è un aspetto molto profondo del gioco e ben realizzato. Da vedere se poi avrà un riscontro effettivamente reale in game.

Un grosso dubbio riguarda tutte le migliorie che Ubisoft deve necessariamente attuare entro l’uscita del gioco, altrimenti rischia la pubblicazione di un prodotto paragonabile a diversi anni fa

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Alessandro Santucci

Videogiocatore nato, perito informatico, lettore, nerd, imprenditore digitale.. Mi piace definirmi "Apprendista": un apprendista multidisciplinare, essere apprendisti è uno stile di vita, non si smette mai di imparare.

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