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Quando la musica incontra il gaming

Paola Catò di Sony Music e Enrico Pugni di Warner Music raccontano il rapporto fra le due industrie

L’industria della musica e quella del gaming sono sembra più vicine e comunicanti fra loro. Per questo motivo a uno degli eventi di warming up per Round One, IIDEA e FIMI hanno chiesto a due esperti del mondo musicale di parlare di questo legame. Paola Catò, Head of Streaming & Partner Development di Sony Music Entertainment Italy e Enrico Pugni, Digital Consumer Strategy and Business Development Director di Warner Music Italy.

Musica in streaming e gaming, due mondi vicini

Nell’evento moderato da Filippo Pedrini, Early Stage VC e Senior Business Development di Magnet, non si è perso tempo per iniziare a delineare le sinergie fra i due mondi. Due facce dell’intrattenimento, vicine per moltissimi motivi. Due realtà che stanno vivendo sempre più il passaggio al digitale, che porta musica e gaming a condividere spesso lo stesso spazio virtuale. Infatti nel 2020 addirittura l’81% dei ricavi dell’intero settore musicale in Italia sono derivati dallo streaming: la musica si ascolta online. E grazie anche al lavoro delle case discografiche, che nutre il talento di cantanti e musicisti, sono stati ben 246 gli artisti italiani capaci di superare i 10 milioni di streaming.

Ma rispetto al gaming, che ha diversi modelli di business ancora validi (dall’acquisto dei giochi singoli fino agli abbonamenti di Xbox Game Pass o di PS+), per la musica l’alternativa è una sola. Il modello Spotify domina il mercato. Che ascoltiate musica con Apple Music, YouTube, Amazon, Deezer: tutti offrono ogni artista a un prezzo fisso al mese. Quindi sono solo due i principali introiti online: le pubblicità dei servizi gratuiti e la ripartizione della quota degli abbonamenti, fatta in base al numero di streaming.

Le potenzialità del digitale

Se è vero che avere un solo modello di business online può creare dei problemi (primo fa tutti la difficoltà di negoziare guadagni più alti per gli artisti), il digitale ha senza dubbio svelato un grande potenziale nella produzione di contenuti. Ogni giorno cantanti e musicisti di tutto il mondo lanciano oltre 50 mila brani nuovi. In tutto il mondo, i contenuti creati sono da record.

La difficoltà per le case discografiche come Warner e Sony quindi sta soprattutto nel trovare il giusto spazio per i propri artisti. Anche da solo un artista può produrre un brano ma serve molto lavoro perché possa essere visto. Una situazione, questa, che differenzia il mercato musical da quello del gaming (anche se gli studi indipendenti sono sempre di più).

Allo stesso modo, lo streaming musicale rende più semplice capire il successo di un artista, utilizzando dati più precisi. Sappiamo che il numero degli ascolti su Spotify è un grande indicatore. Ma un dato caratteristico del mondo musicale è lo “skip rate“: la percentuale di quante volte gli ascoltatori saltano il brano in una playlist.

Musica e gaming, nuove forme di guadagni

In un settore dove lo streaming musicale sta diventando velocemente l’unica forma di introito di livello, le case discografiche stanno cercando di trovare nuove possibilità. Un caso illustre è stata la partnership di Sony con Epic Games, portando la performance di Travis Scott su Fortnite. Un connubio fra musica e gaming che, forse complice anche la pandemia, ha avuto un grande successo, incollando molte persone allo schermo. Ma Sony ed Epic stavano collaborando per questa esibizione da molto tempo prima che tutti i concerti venissero annullati. E una partnership cercata, perché entrambe credono nel potenziale di questo tipo di progetto.

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Un’altra dimensione importante da esplorare è quella di Twitch (a proposito, avete dato un’occhiata al nostro canale?). Negli ultimi mesi la piattaforma è davvero esplosa e i canali in cui si parla di musica sono diventati un importante canale per trovare i fan. Twitch premia la fedeltà dei fan, qualcosa che l’industria musical guarda con molto interesse.

Sony ha inoltre lanciato gli Immersive Music Studios per esplorare la dimensione dell’audio 3d, che offre una possibilità di collaborare con gli studios di gaming enorme. Immergersi nella musica come si fa con i giochi in VR, qualcosa a cui anche Warner sta prestando molta attenzione.

Ci sono poi le playlist per chi si allena negli eSport e, non appena le gare competitive dal vivo riprenderanno appieno, un nuovo stimolo per i concerti duranti gli eventi. Ma non fanno poi dimenticate le possibilità di merchandising digitale: colonne sonore alternative di un artista famosa, la tuta del proprio gruppo preferito su Fortnite e molto altro.

Alla conferenza c’è stato anche un piccolo spazio per parlare degli NFT, che però sono ancora oggetto di studio. Sono un prodotto nuovo e interessante, ma non ancora pronto per il grande pubblico. Anche se il futuro potrebbe vedere molta più blockchain.

Musica, gaming e tecnologia saranno sempre più legati in futuro. Potete seguire moltissimi altri eventi per “scaldarsi” in vista del Round One di IIDEA: andate sul sito dell’associazione per scoprire di più.

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Stefano Regazzi

Il battere sulla tastiera è la mia musica preferita. Nel senso che adoro scrivere, non perché ho una playlist su Spotify intitolata "Rumori da laptop": amo la tecnologia, ma non fino a quel punto! Lettore accanito, nerd da prima che andasse di moda.

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