Il nuovo rapporto stilato dall’OIES (Osservatorio Italiano Esports) e da YouGov Sport racconta il mondo del gaming e dell’eSport in Italia. Mostrandone la crescita nell’ultimo anno. Ma anche sottolineando trend importanti per le aziende, come l’efficacia delle campagne marketing da parte degli influencer fra i fan.
Il rapporto OIES sottolinea la crescita di eSport e gaming in Italia
Il webinar promosso dall’Osservatorio Italiano Esports ha mostrato la crescita generale del movimento del gaming sportivo nel nostro Paese. Ma ha sottolineato anche come quello degli eSport sia un mondo interessante per le aziende che vogliono farsi pubblicità. Con tanti che possono convincere a investire in squadre di gamers e in creatori di contenuti.
All’incontro, moderato da Francesco Lombardo, hanno partecipato Michael Heina, International Director Esports and Gaming Yougov, Daniele Abbate, Sales manager YouGov, Daniel Schmidhofer, CEO di ProGaming Italia e Enrico Gelfi, Co-founder OIES.
Sempre più gamer, sempre più fan eSport
Il primo dato presentatoci all’evento riguarda il numero di videogiocatori in Italia. Un dato impressionante: il 66% degli adulti è un gamer, un dato in crescita rispetto al 20% dell’anno scorso. Due italiani su tre giocano ai videogame. E di particolare rilevanza il fatto che il dato dei giocatori PC cresce dal 23% dell’anno scorso al 27%.
Anche gli “hardcore gamers“, categoria che YouGov identifica come chi gioca più di 21 ore la settimana, crescono. Solo il 3,1%, i salita rispetto al 2,7% dell’anno scorso. Un dato che si traduce in 1,58 milioni di grandi giocatori nel nostro Paese.
Ma oltre che parlare di gaming i dati di YouGov e OIES rivelano come anche i fan dell’eSports stanno crescendo, pur restando meno del totale dei giocatori (e non combaciando perfettamente con gli hardcore gamers). Sono infatti il 12% della popolazione, un dato che vale circa 6 milioni di persone.
Fra questi, il rapporto differenzia quelli che definisce “iper fan”, ossia quelli che mettono la passione per l’eSport come uno dei propri interessi principali. Sono il 2%, circa un milione di persone. In questa categoria c’è una forte presenza maschile, al 65%. Ma il numero di donne resta significativo.
Rapporto OIES: chi ama l’eSport segue sport diversi e si interessa alla blockchain
Un confronto interessante fatto nel rapporto riguarda la passione per diverse discipline sportive in base all’età. Infatti, se per la media della popolazione gli interessi principali restano sempre i giochi olimpici estivi, i mondiali di calcio e la Serie A, fra chi ha 18-24 anni l’eSport ha un ruolo speciale. Arriva infatti al 23%, entrando nella top 10 degli sport più seguiti al non posto.
Gli iper fan dell’eSport inoltre hanno una ‘dieta’ sportiva più variegata rispetto alla media nazionale. Solo il 43% segue il calcio (sotto la media nazionale e anche quella dei fan dell’eSport, che arriva al 56%). Ma il 34% ama i motorsport, il 32% ama il basket. Dati ben sopra la media nazionale.
Interessante il raffronto sull’interesse per la blockchain. Se la conoscenza delle criptovalute resta uguale alla media nazionale (87% ne ha sentito parlare, il 54% lo sa definire), i dati sono più elevati per la blockchain. Parliamo di un 37% contro il 29%. Più alto anche l’interesse per gli NFT.
Giochi più seguiti e tendenze marketing
Il rapporto OIES e YouGov ha inoltre mostrato quali sono i giochi più conosciuti, che restano pressoché invariati rispetto all’ultima misurazione. Tranne per il marchio Pokémon, in relazione al lancio di Unite. I più noti restano sempre FIFA, Formula 1 e Call of Duty.
L’evento eSport più seguito è senz’altro la eSerie A TIM, con il 9% che la segue e il 10% che ne avrebbe intenzione. Seguono poi la eWorld Cup, Call of Duty, Fortnite e la eFootball PES League. Un grande interesse quindi per il mondo del calcio.
Per quanto riguarda il marketing, emergono alcuni dati interessanti. Rispetto alla media nazionale, i fan degli eSport stanno più attenti alla grafica e al fatto che le pubblicità sia divertenti. Ma soprattutto emerge l’interesse per trovare influencer che conoscono. E vogliono contenuti più diretti: il 13% (rispetto all’8% della media) vuole contenuti in cui riconoscersi. Gli iper fan stanno più attenti degli altri alle offerte tramite i canali social (32% rispetto al 27% dei fan normali) e apprezzano la pubblicità mobile (17% rispetto al 13%).
Michael Heina ha poi voluto riportare alcuni dati globali, per valutare il nostro Paese in confronto. In tutto il mondo, ci sono ben 854,7 milioni di persone. E il dato che emerge chiaramente è che, più alta la percentuale di giovani nel Paese, più alto il numero di fan. Nelle Filippine il 45% della popolazione segue l’eSport, in Cina il 41%, in Indonesia e Sud Africa il 39%. Inoltre, Heina fa notare come non tutti i gamer amino l’eSport, anzi al 77% non interessa, nella media mondiale.
Questa tendenza spiega in maniera chiara che il fenomeno degli eSport è solo destinato ad aumentare. La popolazione più giovane apprezza questo mondo. E sono persone che possono essere raggiunte dalle aziende attraverso i contatti con influencer e personalità dell’universo eSport. Quindi ci aspettiamo di vedere sempre più sponsorizzazioni importanti nel mondo dell’eSport.
Potete trovare ulteriori informazioni riguardo il mondo di gaming ed eSport sul sito dell’Osservatorio Italiano Esports OIES.
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