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Videogiochi

Bungie compie trent’anni: la storia dello studio dalle origini a Destiny 2

Bungie è senza ombra di dubbio una delle software house più importanti del mercato videoludico moderno, nonostante questo non tutti conoscono la sua storia, forte di videogiochi di grande qualità soprattutto dal punto di vista del gameplay e della profondità delle meccaniche di gioco. In occasione dell’anniversario dei suoi trent’anni cogliamo quindi l’occasione per parlarvi di Bungie, ripercorrendone la storia dalle origini, con lo sviluppo di Halo, fino a Destiny 2, la sua opera più recente.

Bungie compie trent’anni: le origini

Nonostante Bungie sia particolarmente conosciuta soprattutto da una nicchia di videogiocatori, è innegabile che si tratti di una di quelle compagnia che hanno contribuito a scrivere la storia del medium. La software house è spesso associata soltanto ai suoi due franchise più importanti, quello di Halo e di Destiny 2, con quest’ultimo che conta migliaia di giocatori anche a distanza di anni dal suo lancio, ma la sua storia è molto di più di questi due titoli.

L’inizio della storia di Bungie risale ai primi anni 90, quando Alex Seropian e Jason Jones, due studenti alla facoltà di matematica all’Università di Chicago decidono di sviluppare un gioco assieme, pubblicandolo tramite la piccola società del primo dei due, allora chiamata “Bungie Software Products Corporation”. C’è da dire che il periodo non era ideale per la fondazione di una nuova software house, senza contare che Seropian, il fondatore di Bungie, aveva solo 21 anni.

Bungie storia

Il primo gioco che lo sviluppatore pubblicò fu Gnop! un clone di pong dedicato ai computer Apple Macintosh distribuito gratuitamente, a cui fece seguito Operation Desert Storm, uno shooter isometrico in 2D che non fu molto fortunato in termini di vendite, dato che piazzò appena 2500 copie, ma se consideriamo che Seropian ci lavorò da solo prima di laurearsi, possiamo senz’altro considerarlo un successo.

Fu proprio dopo questa avventura che alla compagnia si unì Jason Jones, amico di Seropian direttamente dal corso di intelligenza artificiale. Il primo gioco che i due svilupparono a quattro mani fu Minotaur: The labyrinths of Crete, uscito nel 1992 per Apple Macintosh, un GDR con un impianto multigiocatore funzionante che riuscì a vendere abbastanza da permettere all’azienda di crescere.

I primi successi

Con Seropian al timone della parte commerciale e Jones al lavoro sul comparto tecnico dei giochi, la neonata Bungie stava iniziando ad instradarsi verso il suo nuovo progetto, per il quale riuscì a coinvolgere anche Colin Brent, che assunse il ruolo di art designer. Il nuovo trio iniziò quindi a lavorare su Pathway of Darkness, uno sparatutto a tema sovrannaturale uscito nel 1994 sempre per Macintosh.

Il gioco fu il primo vero successo della software house, dato che vendette un numero più che discreto di copie e fu persino applaudito dalla critica di settore. Finalmente Bungie aveva un budget degno di questo nome da investire nell’espansione dell’azienda e la prima mossa degli sviluppatori fu affittare uno studio vero e proprio e assumere il quarto membro del party, Doug Zartman, che divenne il responsabile delle pubbliche relazioni.

Ma non c’era tempo di crogiolarsi nel proprio successo passato, quindi il team iniziò subito lo sviluppo di Marathon, uscito sempre nel ’94. In questo caso ci troviamo di fronte ad un FPS dai toni sci-fi, che si proponeva di portare su Mac un’esperienza ludica simile a quella di Doom e System Shock, due giochi che in quel momento storico stavano letteralmente spopolando.

Il gioco fu un successo strepitoso, con prenotazioni da record subito dopo la sua presentazione al Microsoft Expo e che giustificò lo sviluppo di un sequel, Marathon 2: Durandal, uscito l’anno dopo con un focus sul multiplayer cooperativo, elemento che si tradusse in ancora più vendite. Bungie chiuderà la serie con Marathon Infinity nel 1996, per sperimentare con altri generi videoludici.

Myth; The Fallen Lords

Prima di arrivare ad Halo, nella storia di Bungie c’è un’altra impresa, figlia della volontà dell’azienda di ampliare il proprio parco titoli con diversi generi videoludici. Proprio da questa presa di posizione nacque Myth: The Fallen Lords, figlio di un cambio di idee improvviso derivante dal lancio di Quake, che impedì all’azienda di inserirsi nel settore degli FPS in arena.

Myth assunse quindi le caratteristiche di un RTS in tempo reale, dove due giocatori si davano battaglia in un enorme ambientazione con truppe di circa 100 unità in campo. Un gioco per certi versi avveniristico, che non mancò di trovare il favore del pubblico, soprattutto grazie alla sua componente multigiocatore. Pensate che questo gioco è ancora attivo in alcuni server privati!

In ogni modo, Myth; The Fallen Lords ha il grande merito di aver spianato la strada per la concezione moderna degli RTS e il suo successo permise a Bungie di aprire una filiale delle studio in California, che però non fu particolarmente fortunato in termini di prodotti sviluppati. Ma a questo punto i tempi erano maturi per fare la storia, dato che il gioco successivo sviluppato da Bungie è stato proprio Halo.

Halo: lo sparatutto che ha fatto la storia

Halo ha avuto una storia a dir poco singolare nel panorama dello sviluppo dei videogiochi di quel periodo. Inizialmente previsto per piattaforme Mac, il gioco passò poi a Microsoft, grazie ad un tempestiva acquisizione dello studio da parte del colosso di Redmond, avvenuta sua volta a causa di una parziale crisi finanziaria di Bungie, costretta a vendere parte della società.

Bungie storia

Per il nuovo gioco, che si era già deciso da tempo dovesse chiamarsi Halo, lo studio optò per una visuale in prima persona, in modo tale da aumentare l’immersività del giocatore, mantenendo nel processo però alcuni elementi legati alla terza persona, come la guida dei veivoli. Una delle sfide principali a cui il team dovette andare incontro fu l’adattamento dei controlli ad un gamepad, che avvenne tramite l’introduzione dell’aim assist dinamico, basato sulle hitbox del nemico.

Bungie storia

Nonostante il gioco fosse immenso, c’è da considerare che fu anche tagliato in più punti, per via delle tempistiche a dir poco ridotte date a Bungie, elemento che dà un’idea piuttosto precisa di quanto fosse ambizioso il progetto originale. Il 15 novembre del 2001 finalmente uscì Halo: Combat Evolved per Xbox e la critica, inizialmente scettica per via dello sviluppo travagliato, rimase letteralmente sconvolta dalla qualità del prodotta che aveva per le mani.

Bungie storia

Oltre a segnare un punto di svolta per gli FPS su console casalinga, il gioco contribuì a vendere la bellezza di un milione di unità Xbox dopo soltanto 5 mesi dalla sua uscita, totale che è arrivato a 3 milioni di copie vendute nel 2003, appena due anni dopo. Insomma, una vera e propria killer application, contornata anche dal romanzo prequel Halo: The Fall of Reach di Eric S. Nylund, che inaugurò il filone di novel a tema Halo.

Verso Destiny

Bungie produsse due sequel di Halo negli anni successivi, ovvero Halo 2 e Halo 3, pubblicati rispettivamente nel 2004 e nel 2007, entrambi titoli di gran successo e pregio che vennero apprezzati tanto dal pubblico quanto dalla critica sia per gameplay che per storia. Ma la situazione cominciava a stare stretta alla compagnia, che decise di tornare indipendente a partire dal primo ottobre del 2007, senza tagliare però i ponti con Microsoft, con cui ha continuato a collaborare per ancora molto tempo.

E’ proprio in questo momento storico che 343 Industries prende in carico la serie di Halo, mentre Bungie iniziava a distaccarsi sempre di più dalla serie. Bungie a quel punto contava più di 150 dipendenti e Jones aveva voglia di fare tabula rasa, lavorando a qualcosa di completamente nuovo. Nel frattempo il suo collega Seropian si prendeva una pausa dal lavoro, esaurito dallo sviluppo di Halo.

Bungie storia

La software house firmò un contratto con Activision Blizzard e iniziò’ lo sviluppo di quello che sarebbe diventato Destiny, meglio conosciuto come il gioco costato 500.000 dollari. Quello che Jones voleva realizzare con Destiny era un videogioco il cui fulcro fosse il gameplay, capace di dare ai giocatori migliaia di ore di contenuti senza dimenticare anche una componente narrativa importante. Praticamente la formula di Halo sotto steroidi.

Joseph Staten, Director of Cinematics per Destiny riteneva che i giocatori dovessero essere liberi di andare in qualunque posto in qualunque momento, quindi decise di rimaneggiare la storia de gioco per garantire la libertà di approccio poco prima del lancio ufficiale, avvenuto poi nel 2014.

Destiny: la nuova era di Bungie

Proprio Joseph Staten è stato uno dei capisaldi durante lo sviluppo di Destiny, dato che è stato lui a plasmare la forma dell’universo proposto in questo titolo, prima di andarsene dalla software house prima del lancio ufficiale. L’idea è che il sistema solare che andiamo ad esplorare nel gioco fosse un ambiente vivo e che cambiasse insieme al giocatore di espansione in espansione, ed è effettivamente quello che è successo poi nel gioco completo.

Bungie storia

Destiny uscì il 9 settembre del 2014 su Playstation 3, Xbox 360, Playstation 4 e Xbox One e al lancio totalizzò la bellezza di 11 milioni di giocatori attivi durante tutta la prima settimana. Questa volta la formula ludica era quella del looter shooter multigiocatore, ed in questo Destiny è stato chirurgico nel tenere alta l’attenzione dei giocatori, dalla prima fino all’ultima espansione.

Il nuovo gioco di Bungie, in un certo senso, ha rispettato la volontà di Staten, riuscendo non solo ad espandersi nel tempo, ma anche ad evolvere la sua formula con nuove modalità. Le prime espansioni, come l‘Oscurità dal Profondo e il Casato dei Lupi infatti hanno smussato gli spigoli dell’esperienza di gioco, mentre con il Re dei Corrotti Bungie è riuscita a raggiungere nuove vette in termini di game design.

Bungie storia

Senza contare tutte le attività che sono state inserite prima dei Signori del Ferro, la conclusine del primo capitolo della serie. Particolarmente apprezzabili sono le corse con gli Astore, che hanno introdotto in game un divertente minigioco nel quale abbiamo speso più ore di quanto siamo disposti ad ammettere.

Destiny 2 e l’ultima fatica di Bungie

Quando Bungie iniziò a sviluppare Destiny 2 siamo certi che non si aspettava di andare incontro ad uno dei lavori più travagliati a cui l’azienda fosse mai andata incontro, anche per via della scissione con Activision Blizzard. Nonostante questo, il sequel uscì il 6 settembre del 2017 per Playstation 4 e Xbox One, e su PC il 24 ottobre 2017, forte anche di un nuovo scrittore Christopher Schlerf, che aveva già lavorato ad Halo 4 e a Mass Effect: Andromeda.

Bungie storia

L’incipit narrativo era incredibilmente interessante e il gioco prometteva di portare le avventure dei Guardiani su tutto un altro livello, anche se l’impossibilità di trasferire i propri progressi da un gioco all’altro non mancò di generare diverse e legittime polemiche all’interno della community.

Nonostante un ottimo lancio e una generale bontà dell’offerta ludica, Destiny 2 è andato incontro ad un grosso calo di utenza nel corso del 2018, cosa che ha portato Bungie a cambiare completamente le carte in tavola. Nel 2019 infatti, il titolo divenne free to play, scelta che portò una grossa iniezione di giocatori nell’ormai sconfinato universo del gioco.

Bungie storia

Da quel momento in poi il gioco ha vissuto un secondo Rinascimento che continua ancora oggi, dopo diverse stagioni e quattro espansione. La quinta dovrebbe arrivare il prossimo 22 febbraio e si intitolerà La Regina dei Sussurri, che ci metterà a tu per tu con la sorella di Oryx Savathûn, che secondo molti potrebbe concludere il ciclo vitale di questo sequel.

Per il resto, la storia di Bungie non finisce qui e il suo futuro (e probabilmente anche di Destiny) è ancora da scrivere.

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Francesco Castiglioni

Incallito videogiocatore, appassionato soprattutto di Souls e Monster Hunter, nonché divoratore di anime e manga. Scrivere di videogiochi è la mia vocazione e la porto avanti sia qui su Tech Princess che sul mio canale YouTube.

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