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eSport in Italia in continua espansione: facciamo il punto della situazione

Il fenomeno degli eSport è ormai ampiamente noto al pubblico Europeo, anche grazie alla spinta data dalla pandemia COVID- 19. Il numero di spettatori ha raggiunto livelli record anche in Italia. Infatti, nel nostro Paese, almeno 1 consumatore su 2, tra i 16 e i 65 anni, risulta essere stato esposto almeno una volta a questo tipo di contenuti. Anche le imprese stanno sempre più affollando questo mercato. Infatti, così come nel resto d’Europa, anche in Italia organizzazioni di diversi settori si stanno affacciando al mondo degli eSport. Ma non bisogna incorrere nell’errore di credere che il mercato si alimenti da solo. D’altra parte, nell’ultimo anno si sono anche registrate diverse carenze nel settore da un punto di vista economico. Questa potrebbe essere la dimostrazione che il mercato degli eSport in Europa deve ancora affrontare diverse sfide.

Ad aiutarci nel fotografare meglio la situazione, abbiamo un report di Deloitte. Lo studio, chiamato Let’s Play! – The European eSports market è pubblicato in collaborazione con ISFE ESports. Il rapporto, condotto tra luglio e agosto 2021, ha coinvolto 20.000 consumatori in 12 paesi e regioni in Europa, tra queste anche l’Italia. Lo studio ha approfondito il livello e i comportamenti di consumo di contenuti eSportivi. Inoltre sono stati coinvolti in un’ulteriore survey circa 70 rappresentanti appartenenti ad aziende in 14 paesi.

Questo studio non solo mostra le principali evidenze che stanno caratterizzando questo settore in Europa e in Italia, ma fornisce anche una dettagliata roadmap per navigare con successo nell’ecosistema degli eSport in questo particolare momento di trasformazione” commenta Francesca Tagliapietra, Technology, Media & Telecommunications Leader di Deloitte Italia. “Per raggiungere in questo settore un successo economico che sia sostenibile, è fondamentale per ogni organizzazione riconoscere quelli che sono i fattori chiave di performance e indirizzarli nel modo più corretto”.

Cosa emerge dal rapporto

In sostanza lo studio mette in evidenza come le imprese debbano ad esempio imparare ad organizzare competizioni attrattive. L’importanza sta inoltre nel diversificare in modo effettivo i ricavi e sviluppare un approccio corretto alle sponsorizzazioni e alle partnership. Resta in ogni caso fondamentale conoscere l’audience a cui ci si rivolge e le sue aspettative ed esigenze. I consumatori sono infatti molto diversi gli uni dagli altri così come diversi sono gli stessi eSport. Inoltre, i canali digitali, sono piattaforme per ricevere feedback diretti, che occorre imparare a gestire.

Gli spettatori italiani sono tra i più regolari in Europa, superati solo da spagnoli e polacchi. Il 27% di consumatori italiani fruisce di contenuti di eSport almeno una volta alla settimana. Sono soprattutto persone giovani con meno di 40 anni, appartenenti alla più giovane generazione Z (17%) o alla generazione Y tra i 26 e i 40 anni (46%). Hanno inoltre in generale livelli di educazione elevati (76%) e un lavoro (81%).

Per quanto riguarda i loro comportamenti di acquisto, prediligono i canali online ai canali di acquisto tradizionali (60%) e dichiarano inoltre si essere ben disposti nei confronti della pubblicità, con un 58% che ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari. Inoltre, 1 spettatore italiano di eSport su 5 dichiara di essere fedele ad una squadra di eSport pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione ad un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc.

In che modo la pandemia ha inciso sul settore eSport

La diffusione del COVID-19, e i conseguenti periodi di lockdown, hanno incrementato significativamente la fruizione di contenuti di intrattenimento. In questo periodo, gli eSport hanno attirato molti nuovi spettatori: il 54% dell’attuale audience degli eSport in Italia ha affermato di aver guardato per la prima volta contenuti di questo tipo nel 2020, dopo il primo lockdown. In particolare, è stata l’audience femminile a registrare l’aumento più significato, con un incremento di più di 2 volte e mezzo. Di contro troviamo le due volte scarse dei consumatori maschili. La presenza femminile resta tuttavia ancora contenuta tra gli spettatori di eSport italiani (41%), benché il dato sia superiore (+3pp) all’audience femminile europea (38%)

Il settore degli eSport continua ad essere, in Italia così come in Europa, un settore giovane, dinamico e fortemente orientato al consumatore, che di conseguenza continua ad avere una visione positiva del proprio futuro” aggiunge Francesca Tagliapietra di Deloitte Italia. “Se l’intero ecosistema degli eSport con i suoi stakeholder continuerà a focalizzarsi sul quadro complessivo e metterà da parte i propri interessi di breve periodo nell’ottica di uno sviluppo di lungo periodo, ci sono buone possibilità che gli eSport riusciranno a prosperare e a raggiungere un successo sostenibile”.

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Marco Brunasso

Scrivere è la mia passione, la musica è la mia vita e Liam Gallagher il mio Dio. Per il resto ho 29 anni e sono un musicista, cantante e autore. Qui scrivo principalmente di musica e videogame, ma mi affascina tutto ciò che ha a che fare con la creazione di mondi paralleli. 🌋From Pompei with love.🧡

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