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Konami intervista Yuichi Toyama, il creatore dei classici PC Engine
Nuova settimana, nuova intervista per Konami


In questa nuova sessione, Konami ha il piacere di intervistare Yuichi Toyama, lo sviluppatore e creatore degli sparatutto Seirei Senshi Spriggan e Spriggan Mark 2. Andiamo a scoprire di cosa hanno parlato i giornalisti con il maestro dei classici PC Engine.

Konami e Yuichi Toyama, il creatore dei classici PC Engine

Il giornalista ha iniziato l’intervista chiedendo al maestro Toyama quando avesse sentito parlare per la prima volta di PC Engine Mini. Toyama ha risposto che è successo il 12 luglio dello scorso anno, proprio il giorno dell’annuncio di Amazon Prime Day. Per l’occasione aveva preparato Space Invaders: Invincible Collection.

Le mini console retrò, dice Toyama, andavano molto di moda ed era curioso di sapere quali classici sarebbero stati inclusi nel PC Engine Mini, specialmente gli sparatutto che da sempre considera divertenti. Successivamente viene chiesto al maestro in che modo si è avvicinato al genere sparatutto e come ha creato questi giochi, in particolare Seirei Senshi Spriggan.

Toyama racconta che quando entrò in Compile (una software house di videogiochi) nel 1989, Alien Crush era già sul mercato mentre Gunhead e Devil Crash erano in fase di sviluppo. Il primo progetto a cui lavorò fu Musha Aleste (M.U.S.H.A.) per il Mega Drive (Sega Genesis).

Parlando con il team iniziarono a pensare di realizzare un titolo sparatutto per PC Engine. In seguito Toyama provò Gunhead sul PC Engine, per cercare di sapere qualcosa in più riguardo la console. Il creatore rimase completamente stupito dalla velocità della CPU per Engine.

Iniziò quindi a sviluppare progetti sui CD-ROM anziché gli HuCARD. I primi, secondo Toyama, erano più economici e poi l’industria videoludica si stava muovendo verso i CD.

“Senza le dovute conoscenze”, chiede il giornalista, “non è stato difficile creare titoli per CD-ROM?”

Toyama ha risposto a questa domanda in modo semplice ma diretto. Toyama ha affermato che il CD-ROM stesso non era stato standardizzato nel modo in cui è adesso, quindi il team ha dovuto mettere i dati in un kit di sviluppo che aveva lo spazio sul disco rigido per un CD e sviluppare il gioco emulando un CD-ROM. Era anche un momento in cui i CD-R erano costosi. Compile aveva preso in prestito strumenti da Hudson per sviluppare giochi.

Seirei Senshi Spriggan e il suo sviluppo

Il giornalista, successivamente, è tornato a parlare di Seirei Senshi Spriggan. Ha chiesto a Toyama quale fosse il concetto originale alla base del titolo.

Lo sviluppatore e creatore ha rivelato che il team che ha lavorato a questo titolo, è lo stesso che al tempo si occupò dello sviluppo di Musha Aleste. Toyama afferma che a quel tempo non esistevano molti crossover tra fantasy e sparatutto: nel suo team tutti erano fan degli animatori mecha degli anni ’80.

Questo è l’elemento principale che si trova alla base di Musha Aleste, solo che il team, per il prossimo gioco, voleva proporre una versione differente da quella caratterizzata dallo stile anime mecha. Oltre alla modalità Storia Principale, hanno aggiunto la modalità Caravan appositamente per i tornei di gioco.

In seguito hanno iniziato a parlare dello sviluppo di Spriggan Mark 2. Da qui, hanno iniziato a parlare proprio del titolo, da dove è nata l’idea e quali titoli hanno ispirato la creazione di questo videogioco.

Spriggan Mark 2

Toyama svela che, a quel periodo, lui e il suo team lavoravano accanto ad una squadra che si occupava di puzzle game. I due team andavano d’accordo e spesso uscivano anche insieme, fuori dall’orario lavorativo. Dopo aver terminato lo sviluppo di Seirei Senshi Spriggan, hanno parlato per molto tempo su cosa fare dopo.

Dopo l’uscita del titolo, entrambi i team hanno iniziato a pensare a PC Engine, avevano un’idea più concreta delle sue capacità, cosa era in grado di fare o no la console. Inoltre, il SUPER CD-ROM2 era uscito e quindi avevano più memoria con cui lavorare.

Allo stesso tempo hanno anche scoperto che, se si utilizza correttamente ADPCM (metodo per comprimere i dati audio), è possibile eseguire il programma per le riprese estraendo contemporaneamente i dati audio lunghi dal CD-ROM.

Non sono riusciti a farlo in precedenza ma erano comunque determinati a realizzare un gioco in cui il personaggio potesse parlare durante le riprese. Con questo in mente, hanno sviluppato le basi per la creazione di Spriggan Mark 2.

Per quanto riguarda i titoli che lo hanno ispirato per la creazione di Spriggan Mark 2, Toyama ha svelato al giornalista che durante lo sviluppo di Musha Aleste c’era un gioco chiamato Jūsō Kihei Leynos (“Assault Suit Leynos”, di seguito chiamato “Leynos”) che gli era piaciuto davvero tanto.

Spriggan, in realtà, era la versione targata Compile di quel gioco che catturò la sua attenzione. Le voci audio invece hanno preso ispirazione da Shubibinman di Masaya. Il titolo sviluppato da Toyama racchiude numerosi punti di riferimento, tra cui anche Toshi Tensou Keikaku e Tsuki Sekai no Akumu.

Se volete leggere l’intervista completa e scoprire cosa ha detto Toyama riguardo Super Darius e Darius II, cliccate qui.


Veronica Ronnie Lorenzini

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Videogiochi, serie tv ad ogni ora del giorno, film e una tazza di thé caldo: ripetere, se necessario.
                   










 
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