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Esport Milan Games Week

Milan Games Week 2019: i migliori indie


Anche quest’anno l’area dal verde tappeto srotolato a terra ha reso ben riconoscibile l’area che AESVI ha dedicato alla produzione indipendente del gaming, ospitando team italiani ed esteri. Scopriamo allora la nostra selezione di progetti interessanti e da scoprire assolutamente, tra nuovi volti e presenze già note sul palcoscenico del gaming indie.

1. Tiny Bull Studio – Omen Exitio: Plague

Li seguiamo da diverso tempo, li avevamo incontrati la prima volta a MGW 2016 con il progetto di Blind: tornano ora i piemontesi Tiny Bull Studio con Omen Exitio: Plague, il libro-game uscito in agosto 2019 su Nintendo Switch dopo la release su Steam, avvenuta nel 2018. La decisione di portare un titolo non recentissimo a MGW è nata dall’importanza attribuita dal team all’usabilità della console, racconta Francesco Centazzo, Communication Manager del team. L’esperienza per il giocatore diventa molto più importante e interessante, così come la configurazione su questa console è decisamente diversa, soprattutto considerando il passato di questo gioco.

Nato durante lo sviluppo di Blind per volontà di tante persone del team dettate dalla passione per questo genere, per il publisher Forever Entertainment è stata una scommessa, ma il titolo promette talmente bene da sviluppare contenuti aggiuntivi in arrivo prossimamente. Per chi ancora non fosse a conoscenza di questo titolo, Omen Exitio: Plague prende spunto dalla narrazione lovecraftiana e dal genere horror, classico del filone sopracitato, dove saranno le nostre scelte a condurci verso percorsi narrativi sempre diversi.

Francesco ci racconta anche dell’esplorazione che il team sta effettuando nel mondo del mobile gaming, un settore per il quale ci sono dei progetti in atto, alla luce di precedenti lavori B2B sviluppati da Matteo Lana e Rocco Tartaglia. Alla domanda su come vede il futuro del videogioco indie in Italia e all’estero, Francesco sostiene che nel nostro Paese si stia vivendo una duplice situazione: da un lato sta aumentando la produzione videoludica, ma dall’altro ci sono problematiche dal punto di vista economico e fiscale, tali per cui il mercato estero si rivolge difficilmente alla produzione italiana. D’altro canto viviamo anche una diffusione sempre maggiore dell’idea di imprenditorialità grazie al coinvolgimento di persone che hanno già esperienza in questo settore, con un futuro non semplice ma positivo, per quanto all’estero ci sia una qualità ancora migliore, ma con poco rischio nell’inventiva e originalità dei titoli.

Un consiglio di Francesco rivolto a chi vuole intraprendere la sua carriera professionale? In realtà i consigli sono due: imporsi tanti limiti, perché così nascono progetti con carattere e senza paura di affrontare queste restrizioni. L’altro consiglio è pensare al videogioco come prodotto all’interno di un business, fa parte di un ecosistema molto più ampio. Chi comincia a produrre videogiochi dovrebbe mettersi nell’ottica che si tratta di una vera e propria professione, un punto fondamentale che talvolta non sembra essere ancora compreso appieno.

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2. Gamindo

“Salvare il mondo giocando ai videogiochi”. No, non è una battuta: per comprendere questo progetto bisogna partire dall’idea per cui “semplicità” non è sinonimo di “facilità”, anzi. L’idea ha visto le sue origini in Veneto e nasce dal cuore e dalla purezza del pensiero di due ragazzi, Nicolò Santin e Matteo Albrizio, i quali hanno profuso energia, spontaneità e dimostrazione di quanto credono in Gamindo, il loro progetto precedentemente noto come Ofree che dà il nome anche al loro team.

Il nome nasce dalla combinazione di due parole: il nuovo battesimo è stato dettato dall’incontro di “gaming” e “donation”, due concetti che stanno alla base dell’applicazione per mobile lanciata nell’estate 2018. Introdotti nel mondo videoludico da personalità del calibro di Fabio Viola e dopo aver ottenuto la possibilità di vivere un’esperienza indimenticabile nell’acceleratore più grande del mondo, Silicon Valley, i due ragazzi stanno schiacciando davvero l’acceleratore su questo progetto.

Ma di cosa si tratta? Il concetto è tanto immediato e facile da capire, quanto lodevole: basta scaricare la app, accedere a diversi giochi e donare senza spendere un solo centesimo. La app mobile gratuita era predisposta con advergame senza banner e popup, dunque il contenuto brandizzato è all’interno del gioco, uno spazio che ciascuna azienda ottiene pagando per promuoversi. La piattaforma è quindi studiata secondo un modello “win-win-win” poiché i giocatori possono donare senza spendere e divertendosi, le aziende si promuovono dimostrando di starsi impegnando sul fronte della responsabilità sociale di impresa e gli enti no profit possono raccogliere fondi senza costi e sensibilizzare la causa che non riesce a entrare in contatto con la pubblicità, ma con il videogioco.

Andare dall’altra parte del mondo e cercare di sviluppare la piattaforma è stata una delle esperienze più forti della nostra vita, sostengono i ragazzi. Un’avventura che ha permesso loro di accedere alle maggiori realtà nel settore della comunicazione e della tecnologia, come Google e Facebook e conoscere una mentalità totalmente diversa nell’approccio al marketing e alla creazione di un business plan.

Per Nicolò e Matteo il futuro si prospetta pieno di eventi a cui sono stati selezionati per promuovere il loro lavoro, tra cui CodEmotion a Barcellona il prossimo novembre, consci del fatto che la soluzione non sia togliere lo smartphone dalle mani delle persone, ma cambiare il modo di approcciarsi al gioco e renderlo più impattante a livello sociale. Al momento i lavori sono concentrati sull’approdo di Gamindo su web app, anche da PC e Mac, oltre che aprire ancora più spazio da offrire alle aziende, interessate ad avere il proprio spazio su questa piattaforma. Questo è il succo del percorso di Gamindo e di un team vivace e spontaneo, e se foste in cerca di compagnia per un buon boccale di birra e tanti aneddoti interessanti su viaggi oltreoceano ed esperienze incredibili, sapete chi cercare.

3. Video Games Without Borders – Learn English with Antura

Conoscenza, educazione e sensibilizzazione a questi temi non dovrebbero conoscere alcuna barriera, nemmeno linguistica. Una delle idee più profonde che bussano alla porta del sentimento ancestrale di solidarietà è quella che ha spinto Francesco Cavallari, Stefano Cecere e altri ancora a dare vita al team Video Games Without Borders, promotore del pluripremiato gioco Antura and the LettersProprio Francesco, CEO di questa squadra, ci racconta i recenti sviluppi intercorsi nell’ultimo anno, dopo aver esplorato i dettagli di questa idea educativa durante la scorsa edizione di MGW.

Premiati anche agli Italian Games Awards, la versione portata questa volta in area Indie dopo l’apprendimento della lingua araba ha come focus la lingua inglese, un idioma ormai quasi letteralmente universale che è possibile insegnare ai più piccoli su una applicazione completamente gratuita (senza pubblicità), ma a breve verrà integrato un sistema di donazioni per coinvolgere le famiglie nelle iniziative umanitarie del team. Impara l’inglese con Antura è supportato dal governo dell’Uruguay e offre un’introduzione all’inglese come lingua straniera, rivolta principalmente a ragazze e ragazzi tra i 5 e gli 8 anni, ci racconta Francesco. In sessione di gioco, i bambini possono imparare l’intero alfabeto inglese grazie a più di 250 parole e a una serie di frasi ed espressioni semplici. Il gioco è organizzato in 6 mondi diversi, ognuno con unità didattiche dal chiaro obiettivo pedagogico che si conclude con un test per rafforzare l’apprendimento.

Il prodotto di quest’anno quindi è dedicato non più solo a paesi specifici, come la scorsa versione che ha riscosso ottimi risultati nei paesi di rifugiati in paesi arabi; ora si parla di introduzione all’inglese, dunque un supporto dedicato sia al bambino che non ha ancora imparato la lingua, sia a colui che lo sta apprendendo pian piano. Si tratta di un progetto scalabile e ad alta penetrazione sociale, per consentire che le barriere linguistiche vengano davvero abbattute, proprio come la seconda linea di prodotto: l’apprendimento della lettura della propria lingua, prossimamente localizzato in particolare in Afghanistan.

Il lavoro delle ONG soprattutto internazionali è davvero fondamentale per questo progetto, dedito all’educazione digitale anche nelle zone più povere delle città arabe, lanciando questo progetto in maniera sempre più diffusa e raggiungere i 50 mila download entro la fine del 2020. Infine nei prossimi mesi verrà aperta una linea dedicata anche alle donazioni per raccogliere fondi e aumentare il numero di persone che possono essere aiutate, in particolare i rifugiati. La soddisfazione più grande è imparare ogni giorno, nel senso che dopo 20 anni dedicati al mondo dei videogiochi non è la mera creazione di un gioco in più che fa la differenza, ma lo è vedere l’impatto che si sta generando e la conoscenza del mondo delle ONG e di tutto il grande lavoro che vi sta alle spalle. In Video Games without Borders siamo tutti uniti dalla convinzione che i videogiochi possano cambiare il mondo.

4. 3DClouds – Carrumble

“Carramba” che sorpresa, vedere di nuovo il team milanese portare anche quest’anno un titolo in area indie. Li seguiamo e conosciamo sin dagli esordi con All-Star Fruit Racing e dopo il grande successo dello scorso anno con il progetto di Xenon Racer, Francesco Bruschi e la sua compagnia porta avanti il percorso nel mondo dei motori con Carrumblenuovo gioco che vede sempre macchine cart come protagoniste, ma con novità importanti. Due nuovi giochi sono stati lanciati, Race With Ryan, sviluppato con un publisher americano e dedicato a uno YouTuber, sempre ideato come car-game, mentre il progetto presentato in fiera è Carrumble, una sorta di smash bros. dove le macchine sono ancora una volta protagoniste, ma anche in veste di wrestler.

Slam, pugni, cazzotti, parate: tutto nello stesso calderone e soprattutto semplice. Chiunque lo può provare e divertirsi davvero con pochi elementi. Un passo importante per l’azienda, dice il CEO, in quanto stanno definendo le basi per cercare di lanciare due prodotti ogni anno, come è infatti accaduto. In particolare, i veicoli sono ormai gli elementi fondamentali per la realizzazione di un prodotto targato 3DClouds, ma Francesco sostiene che la progettualità futura si allontani dalle quattro ruote. Il gioco ora presentato è però pensato come un picchiaduro, previsto su Steam, che comprende anche la presenza importante di uno store in-game, un sistema di ranking e una serie di skin personalizzabili che cambiano lo stile dell’auto ma non nelle prestazioni. Nato come battle royale, il gioco è tutto online, si partecipa fino a 4 persone contemporaneamente e ogni veicolo prevede l’associazione a un personaggio famoso, come Miley Cyrus con la “sua” wrecking ball famigerata.

I progetti futuri? Il team desidera creare un prodotto che sappia lasciare il segno, contenuti in costante cambiamento, probabilmente grazie allo sviluppo di un procedurale che consenta al giocatore di vivere una storia alla quale si affeziona. Luca Cafasso, nuovo game designer del team, potrebbe anche aiutare il gruppo grazie alla sua esperienza in campo americano e che potrebbe svecchiare la tipologia di lavoro. Per ora però, Carrumble è il primo pensiero del team, il progetto da portare a termine e che precede questa nuova fase in arrivo nello studio milanese.

5. Amberaxe – Xevorel

Il Super-NES ha creato gli ideali e le ispirazioni dei membri fondatori di Amberaxe, un team nato nel 2017 proprio alla MGW dell’epoca e che ha saputo formarsi sul campo, grazie ai feedback degli utenti creando non più un endless combat, ma un RPG con elementi semplici che non richiedono troppo tempo per apprendere l’uso di gioco. Nicola Riva e Alessandro Cossidente ci raccontano così la creazione ad oggi di Xevorel, l’action previsto per PC e console con elementi rogue-like per Android, Apple e PC in arrivo dalla metà del 2020 in poi.

Questa versione attuale del gioco introduce diverse novità rispetto a quanto visto: vi sono due livelli aggiuntivi, Gallows End e Ner Doruhl Mines, che vanno ad ampliare il progetto in contrattazione attualmente con sette publisher diversi. Prendendo spunto dal genere metroidvania e da tanti titoli “old school”, il titolo è fortemente ispirato da classici come DnD, Golden Axe e Baldur’s Gate, ma con un approccio più arcade che lo renda appassionante anche per i più giovani. Lo stato dell’arte vede Xevorel in open-beta, interamente realizzato in pixel-art e sviluppato con Unreal Engine. Dove condurranno i passi futuri del team? Lavorare alacremente al progetto è l’unico obiettivo che si sono posti, desiderando svilupparlo e migliorarlo con tutte le loro possibilità.

6. Studio Evil – Super Cane Magic Zero e Syder Arcade

Li conosciamo da tempo, ma non smettono di farsi conoscere. La voce di Domiziana Suprani, producer di Studio Evil, ci racconta di come siano nati nel 2011 proprio con Syder Arcade, all’epoca gioco per mobile, oggi in attesa in versione remastered per Nintendo Switch, un titolo davvero importante per lo studio sia per l’affetto provato nei confronti di questo titolo, sia per il genere di gioco.

Insieme a questo gioco però compare anche il terzo titolo del team, l’action RPG Super Cane Magic Zero, uscito lo scorso maggio e nato dalla collaborazione con il fumettista Sio. Questo gioco presenta sia una modalità storia, sia una coop, e si dimostra essere un gioco davvero godibile sia in termini di narrazione, sia per i personaggi introdotti e nati dalla creatività di Sio. Coso, Cosa, Giancosa e altri dovranno salvare il mondo finito nel caos tra fiumi di cioccolato, tanto humour e un’atmosfera piena di elementi fantastici. Dopo diversi anni, il lavoro è finalmente terminato, sancendo nuovamente e in maniera salda il matrimonio con il fumettista, ma è stato strano per loro rendere interattivo questo fumetto.

Domitilla è in Studio Evil da tre anni ma nota come, rispetto all’estero, la crescita italiana sia molto lenta e l’esperienza sia più acerba, nonostante ci sia qualche movimento da parte dell’ambiente italiano. Il paragone con USA e Giappone non può ancora sussistere, ma non può che augurarsi il meglio per questo settore che conosce ormai da diverso tempo, continuando ora a lavorare per lo studio che desidera concentrarsi sui progetti ultimati nell’ultimo periodo. Un consiglio che si sente di dare a chi desidera svolgere la sua professione, o semplicemente darsi ai videogiochi, è di imparare bene l’inglese e mettere le mani in pasta provando e riprovando, senza desistere e vivendo un’esperienza continua di “trials&errors”.

7. Running Pixel – WRLDCRAFT

Per la prima volta nella sua vita, Alfio Lo Castro sviluppa un gioco in un solo team, dopo aver vissuto diverse esperienze lavorative nel campo della tecnologia, in particolare nel settore della realtà aumentata. Dopo aver lasciato Proxy 42, appena ha considerato matura la tecnologia a disposizione, si è lanciato nello sviluppo di WRLDCRAFT, un titolo mobile che ben ricorda nel nome un altro famoso gioco, Minecraft.

Il primo gioco in assoluto che permette di creare un mondo sandbox e condivisibile, oltretutto geolocalizzato in maniera persistente: chiunque crei un oggetto in un determinato luogo, lo potrà ritrovare in ogni momento. Potenzialmente, i giocatori potrebbero creare una sorta di muraglia lunga centinaia di chilometri, lasciando spazio a qualsiasi

Amante anche di Second Life, Alfio si è decisamente ispirato al concetto di “appropriazione” del terreno, poiché si ha in WRLDCRAFT il connubio tra mondo reale e creazione virtuale, quest’ultima realizzabile attraverso diverse modalità: oltre a poter scegliere tra mondo pubblico o privato, si può decidere se creare in modalità full scale e in cooperativa, oppure partecipare a una vera e propria corsa all’oro. Quest’ultima è uguale per ogni partecipante e permette di scavare sottoterra virtualmente e trovare dei filoni d’oro: una volta raccolti da un utente però non saranno più disponibili per gli altri.

Al momento Alfio si sta dedicando totalmente allo sviluppo di questo gioco, non partecipando così alle prossime fiere; il suo sogno è quello di sistemare i bug evidenziati durante la fiera e consiglia a chiunque voglia imbarcarsi come lui in questo viaggio di seguire la propria passione, senza la quale non si potrebbe portare avanti un progetto che prevede tante soddisfazioni, quante frustrazioni.

8. Awakening Studio – Paradise Away

Come dicevamo, la dimostrazione che la propria passione debba essere tanto grande in questo settore è dimostrata da un secondo solo team, quello di Awakening Studio, fondato da Manfredi Soldano per dare vita a un gioco che ben calca le orme della serie tv Lost a lui tanto cara. Parliamo di Paradise Away, uno strategico survival dove un gruppo di persone superstiti a un incidente aereo si ritrova su un’isola deserta e dovranno pianificare non soltanto le azioni necessarie alla propria sopravvivenza, quanto anche il tentativo di scappare da quest’isola.

Dovremo costruire la nostra base e darci da fare livello dopo livello, conquistando man mano la fiducia degli altri membri del gruppo per poterli “controllare” e rendere la situazione gestibile in base alle nostre scelte, che andranno anche a definire la nostra personalità. Da due mesi in sviluppo, ha portato la prima versione Alpha in fiera, in previsione di portare questo gioco primariamente su PC e poi potenzialmente anche su altre console.

Essendo solo, Manfredi si è scontrato sì con diverse problematiche relative alla lavorazione del gioco, ma la soddisfazione di vedere per la prima volta un prodotto creato grazie alle sue capacità è davvero tanta. Riesce a gestire praticamente ogni aspetto legato alla produzione e sponsorizzazione del gioco, per quanto non abbia ancora trovato un publisher. In effetti non sa ancora se mantenere questo gioco con le “sporcature” tipiche di un progetto sperimentale, oppure puntare direttamente alla vendita e concentrarsi sulla localizzazione in diverse lingue e impegnarsi ancora di più.

Al momento, Manfredi desidera partecipare ad altre fiere, per poter ricevere ancora più feedback su questo progetto e strutturarsi ancora di più, mostrando così la sua passione per questo lavoro e la volontà di crescere. Dal suo punto di vista, lo sviluppo dei giochi indipendenti è molto più facile rispetto a un tempo, grazie ai tantissimi store online dove è più o meno facile entrare e sponsorizzare il proprio gioco, ma l’aspetto fondamentale è la ricerca di costruire una community attenta al lavoro che si sta svolgendo. Se volete scambiare due chiacchiere con lui, lo troverete a CodEmotion a fine ottobre a Milano, mentre continua a dedicarsi alle migliorie da apportare e allo sviluppo in toto.

9. Dynamight Studios – Fractured

L’azienda è nata nel 2017 appositamente per creare questo gioco, nato dalla mente di professionisti del settore arrivati da diverse grandi realtà industriali. Decidendo di riunirsi sotto il nome di Dynamight Studios, Jacopo Pietro Galelli racconta come è nato Fractured, un MMO RPG che prevede un lungo lavoro di sviluppo, ma finora segnato da feedback e crowdfunding dalle ottime performance.

La promozione e le attività ad hoc sono state parecchie, al fine di far crescere il proprio team e portare il gioco in fase di test lo scorso aprile. Oggi abbiamo a disposizione la versione Alpha 1, ma dovremo attendere la fine del 2021 per scoprire cos’è successo all’esplosione di un pianeta che si è appunto fratturato in tre diversi pianeti, i quali ospitano altrettante razze di esseri viventi. Dovremo esplorare un mondo dalla lore molto leggera e basato sull’interazione con gli altri personaggi in questo sandbox isometrico, un genere davvero particolare che si spartisce il mercato con pochissimi altri giochi.

Lo studio di business alle spalle di questo gioco è davvero particolare e accurato, espandendo in contemporanea l’attenzione alla community presente soprattutto all’estero, come in USA, Brazile, Russia e Germania. Al momento però non si stanno concentrando parecchio sulle fiere per avere un feedback, quanto per farsi conoscere maggiormente anche in Italia. Il futuro del panorama indie, secondo Jacopo, è tutto da definire in base al fermento che stiamo vivendo in Italia, grazie anche a parecchie accademie di game design, ma siamo ancora diversi passi indietro rispetto all’estero. In Italia manca soprattutto il lato professionalizzante e di business planning, oltre che una vera e propria preparazione degli sviluppatori, sia in termini di marketing, sia nella conoscenza della lingua inglese, davvero una conditio sine qua non per poter diffondere il proprio gioco ovunque nel mondo.

10. Chubby Pixel – Woodle Tree 2 Deluxe

Dalla nostra ultima prova nel 2016 del loro primo gioco, questo secondo titolo ha davvero subito tantissime modifiche, non solo in termini di sviluppo, ma anche grazie a contenuti aggiuntivi che verranno man mano aggiunti. Il team di Chubby Pixel si racconta tramite Fabio Ferrara che ci illustra il nuovo open world Woodle Tree 2 Deluxe. Oltre a star sviluppando una modalità online, si stanno concentrando sul porting su diverse console, a partire dalla realizzazione del gioco su Nintendo Switch.

Uscito il 25 luglio, il gioco ha già ricevuto diversi feedback parecchio positivi che fanno ben sperare e sollevano il morale del team, ora composto da quattro persone. Sono talmente soddisfatti da volerlo portare anche a Lucca Comics&Games, dove potremo vivere le avventure di questi personaggi dal design fantastico e colorato in un gioco che sfrutta davvero bene le potenzialità della console. Ci sono stati sicuramente ostacoli e difficoltà nella sponsorizzazione del gioco, anche nel coordinamento dei membri del team e nella lavorazione al progetto, come l’ottimizzazione per Switch di un gioco per PC.

Le soddisfazioni però sono tante e Fabio osserva con interesse il costante aggiornamento delle tecnologie e di quanto possa essere utile pubblicizzare sui social network questo titolo, ma il suo consiglio per chi volesse intraprendere questa avventura è studiare le discipline specifiche del settore, oltre che testare sempre le proprie capacità creative e produttive, confrontandosi con le realtà italiane ed estere e influenzarsi positivamente a vicenda.


Francesca Sirtori

Indielover, scrivo da anni della passione di una vita. A dispetto di tutti. Non fatevi ingannare dal faccino. Datemi un argomento e ne scriverò, come da un pezzo di plastilina si ottiene una creazione sempre perfezionabile. Sed non satiata.
                   










 
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