fbpx
Battlestar Galactica Deadlock Slitherine

Curare una pubblicazione come se si trattasse di una miniatura
Oggi Slitherine compie vent'anni. In questo giorno è bene ricordare un publisher che punta tutto sulla qualità dei suoi prodotti, curati in maniera maniacale.


Il mondo moderno è una lunga catena di produzione: quantità, quantità, quantità. Una parola che ormai sembra aver sovrastato ogni altro pensiero. In molte occasioni, purtroppo, si pensa più a produrre tanto che a farlo bene. Eppure, in questo mare di infinite proposte, esiste ancora qualcuno che emerge proprio per la sua qualità. Qualcuno per il quale la cura del dettaglio è essenziale e la qualità è la parola chiave. Tra queste perle del mondo videoludico troviamo Slitherine, un publisher con sede inglese e cuore italiano che, proprio oggi, compie vent’anni.

L’azienda si occupa della pubblicazione di un genere destinato a un pubblico di nicchia, intesa non come un numero esiguo di persone, ma anzi molto esigente. Persone che sono attente ai dettagli, che si preoccupano di avere un prodotto di qualità, con tutte le carte in regola. Ci riferiamo al genere degli strategici a turni, dei quali Slitherine si occupa da vent’anni. Per comprendere meglio quest’azienda e per conoscere tutti i dettagli, abbiamo scambiato qualche parola con Marco Minoli, Marketing Director. Starship Troopers

Slitherine compie vent’anni, un traguardo da segnare

marco minoli
Marco Minoli, Marketing Director di Slitherine

Slitherine è un’azienda con quartier generale in Inghilterra, che vanta ormai più di cento persone e cinque sedi sparse nel mondo. In italia è allocata tutta la parte di marketing e vendite.

L’azienda ha un lungo passato: nasce negli anni 2000 come sviluppatrice di videogiochi. Dopo l’ingresso di Marco Minoli nel 2007, inizia un cammino leggermente diverso, spostandosi verso il mondo delle pubblicazioni. Slitherine rimane però fedele al genere, quello degli strategici, di cui ormai si occupa da vent’anni senza aver mai provato a cambiare strada.

 

Quanto è importante rimanere fedeli al proprio pensiero?

Slitherine è una di quelle aziende che ci piacciono, uno di quei publisher che tiene alla soddisfazione dei propri clienti e lo dimostra su più fronti.  Non si tratta solo della devozione verso un genere, ma anche dell’attenzione al dettaglio, della cura nella realizzazione dei prodotti. E no, non lo fa solo per vedere, ma soprattutto per poter soddisfare il proprio pubblico.
Quanto è importante rimanere fedeli al proprio pensiero? Visti i numeri e vista la soddisfazione del target di riferimento, ci verrebbe da dire davvero tanto.

Eppure in molti pensano che quello degli strategici a turni sia un genere di nicchia, ma cosa significa esattamente? Di certo il termine non è riferito alla quantità. Nicchia, in questo caso specifico non è sinonimo di pubblico limitato a livello di numeri, affatto. Si tratta invece di un’utenza esperta, esigente e appassionata.
Il bacino di utenza è gigantesco, parliamo di milioni di persone” ci spiega Marco. “Specialmente negli ultimi 5-7 anni ci siamo trovati davanti a un’iniezione di nuova linfa nel mondo degli strategici a turni, grazie anche al mercato mobile. Sono giochi che effettivamente si adattano bene al mondo delle piattaforme mobili, in particolare grazie al loro gameplay.”
L’incremento di utenza ha permesso quindi l’espansione e la conoscenza di questo genere che ha avuto poi una crescita anche su PC e console. Fantasy General II slitherine

Non tutti gli utenti sono uguali e Slitherine lo sa bene

Proprio per venire incontro a tutte le diverse esigenze del pubblico degli strategici, l’azienda possiede due brand: Matrix Games e Slitherine. Il primo si rivolge al pubblico dei Wargame. “Si tratta di quei titoli molto particolari, con viste dall’alto, 2D ed esagoni. Parliamo di battaglie super dettagliate; un turno può durare anche ore. Questo mercato dei Wargame conta circa 500 mila appassionati nel mondo”. In questo, in effetti, si tratta di una fetta di mercato non così vasta, ma possiamo capire il motivo. I wargame non sono titoli facili da digerire, tutt’altro. Sono adatti a coloro che vogliono qualcosa di più di un semplice videogioco. La simulazione delle battaglie diventa la parola chiave e tutto il resto non importa. Essendo quindi giochi molto particolari è naturale che il pubblico sia meno vasto.

Il brand Slitherine si rivolge al pubblico più “mainstream”. La definizione in questo caso è leggermente fuorviante, poiché, secondo Marco, “se mostrassimo questi titoli a un casual gamer, si spaventerebbe e non ci giocherebbe mai”. La natura degli strategici è comunque meno comune perché in generale si tratta di giochi più impegnativi. Non è il classico sparatutto da una partita e via, o il platform studiato per i più. È comunque una tipologia particolare che richiede dedizione.
La nicchia non vuol dire piccolo, ma area di grande specializzazione”. In questo caso, infatti, parliamo di un bacino di utenza decisamente molto più vasto, che conta circa 5-7 milioni di persone. war in the west slitherine

Pochi ma buoni

Esiste un detto che recita “Pochi ma buoni” ed è anche la frase che descrive perfettamente la destinazione di Slitherine.
Come possiamo immaginare, il pubblico degli strategici è molto esigente. Gli utenti sono attenti ai dettagli. Nessuno è interessato alla quantità se non vi è la qualità. Pertanto ci verrebbe da pensare che i fan degli strategici a turni possano essere molto puntigliosi.
Una domanda che ci siamo posti dunque è: “quanto è difficile soddisfare utenti così legati ai dettagli?

L’attenzione al particolare è molto positiva. Dopo anni di esperienza, ormai, conosciamo il nostro pubblico e sappiamo come soddisfarlo. Nel mercato odierno, è davvero impossibile capire quale sia il prossimo problema che la community possa sollevare”. Se si guarda ai giochi più comuni è davvero complicato trovare la quadra. Le persone sono così diverse che conoscere quello che piace è impossibile. Inoltre questi utenti sono spesso molto pretenziosi, poiché credono che il loro pensiero sia quello di ogni altro. In realtà non è così e decifrare quello che è corretto è difficile.
Parlando degli strategici, invece, il Marketing Director di Slitherine si sente sicuro su quanto il suo pubblico voglia. Conoscere il proprio pubblico è un vantaggio” conclude Marco.  Field of Glory II

Curare la pubblicazione come se fosse una miniatura

Come si fa a creare un gioco così dettagliato? Quanto tempo è necessario e come questo influisce sulla pubblicazione?
Abbiamo voluto conoscere questo dettaglio per poter evidenziare quanto sia importante per Slitherine curare ogni particolare.

Ormai al giorno d’oggi siamo abituati a vedere la pubblicazione di un titolo a pochi giorni dalla presentazione della beta. Quasi come se si trattasse più di una preview che altro. All’interno dell’azienda inglese non è affatto così.
Non c’è più l’esigenza di fare i controlli sui dettagli. Gli sviluppatori con cui lavoriamo” – ci spiega Marco – “sono anche loro appassionati. Si avvicinano molto al nostro pubblico.” Questo per sottolineare che, ormai, data la grande esperienza di settore, quello che allunga le tempistiche non è la creazione dei dettagli sul gioco stesso. “Quello che secondo me è importante è la fase di testing. È importante coinvolgere la community in fase di pre-release”. Lasciando il prodotto a disposizione della community, è infatti possibile affinare ogni minimo particolare. Per questo motivo, la fase di beta può durare oltre un anno.

Starship Troopers - Terran Command
Starship Troopers - Terran Command
Developer: The Artistocrats
Price: 0

Un esempio fornitoci da Marco Minoli è il titolo War in the West. Si tratta di un wargame davvero molto complesso, forse il progetto più ambizioso. In questo caso il Marketing Director ci ha spiegato che una fase di beta può durare anche 6/7 mesi. Al termine vengono chiaramente applicate tutte le modifiche necessarie a cui segue poi un’altra fase di beta. Mettendo insieme tutte le diverse tempistiche, si arriva a superare l’anno di prova senza difficoltà.

Abbiamo quasi l’obbligo di far uscire cose che non abbiano problemi. Se ci permettessimo di far uscire giochi semi-finiti non saremo qui a parlarne”. In queste parole possiamo sentire tutta la competenza di Slitherine, tutta la passione e tutta la cura. Non si tratta solo di pubblicare qualcosa che funzioni, ma che lo faccia bene. Ci sono prodotti che hanno impiegato 5 anni per poter essere rilasciati al meglio delle loro capacità. warhammer 40000 slitherine

Quanto è importante il supporto post lancio? Slitherine lo spiega bene

Spulciando il catalogo di Slitherine possiamo notare moltissimi videogiochi. Troviamo titoli storici, altri fantasy, insomma molti generi differenti – tutti legati ovviamente alla strategia. Nonostante la diversità di questi giochi in termini di ambientazioni, c’è una cosa che li accomuna: il supporto. Non parliamo solo del classico aiuto rivolto alla community, ma proprio il continuo contributo post lancio. Tra i tanti esempi che possiamo trovare, abbiamo visto Warhammer 40.000: Armageddon. Il titolo ha visto il suo rilascio nel 2014, eppure, tutt’ora è supportato con l’uscita di DLC. Non mettetevi le mani nei capelli, non parliamo delle classiche skin simil Fortnite, ma veri e propri contenuti. Quanto è importante continuare a mantenere vivo il gioco in questo modo, perché farlo?

Ci sono ovviamente due significati. Il primo è importante a livello di business” ci parla apertamente Marco. “Quando facciamo uscire un gioco abbiamo come obiettivo quello di creare una community attorno. Una community fatta di appassionati, non di Slitherine, ma del gioco stesso. Questo rappresenta il punto di partenza per sviluppare un franchise nel tempo. Attraverso delle analisi di mercato, ci siamo resi cono che i prodotti ben lavorati al lancio maturano nel tempo. Il momento in cui generano più fatturato è dopo 3 o 4 anni dal loro debutto. Questo significa che devi lavorare sul prodotto e sulla community. Devi quindi elaborare continui contenuti che siano interessanti e che possano attirare e piacere continuamente. Questo permette di guardare al prodotto non come un lancio one-off, ma come un titolo di lunga durata nel tempo.”

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War
Developer: Proxy Studios
Price: 33,99 €

La parte più importante che si evince è che in questo caso non viene fatto un DLC solo per poter vendere del fumo. Ogni contenuto aggiuntivo deve soddisfare un’esigenza del pubblico. Ci sono giochi che si prestano meglio e altri che si prestano un po’ meno. In ogni caso lo scopo è proprio quello di dare la massima longevità, garantendo sempre novità gradite.

Qual è il futuro di Slitherine?

Il traguardo dei vent’anni è sicuramente gradito e meritato, ma non ci si può fermare. Bisogna dare comunque un piccolo sguardo al futuro, sempre. Come sarà il futuro di Slitherine? Quali sono i piani per l’azienda? Marco Manoli ci racconta un po’ quello che sarà: “Ci sono una serie di properties nel mondo del cinema, della televisione, che raccolgono tanta parte del nostro pubblico, adulto o appassionato. Queste hanno alcune mancanze in ambito videoludico. Ad esempio, se ci pensiamo, Starship Troopers è un prodotto che funziona molto bene con meccaniche di gioco moderne. Immaginatevi decine, centinaia, migliaia di insetti che assaltano le tue basi. Quello che si vuole fare è questo, prendere delle properties forti e sviluppare un gioco. Qualcosa che abbia un senso, che sia forte, che sviluppi una community.”

Non mancheranno moltissime novità, sia in termini di nuove uscite sia di DLC. Si parla anche dell’acquisizione dell’Ip di Master of Magic, un gioco storico degli anni ’90: “Questa è la nostra sfida per l’anno prossimo. Si tratta di un progetto ambizioso, poiché devi modernizzare un prodotto pur rimanendo legato alle sue origini.”

In serbo ci sarà un nuovo ambizioso gioco, che noi non vediamo l’ora di provare.

Master of Magic
Master of Magic
Developer: SimTex
Price: 4,99 €

Un progetto glorioso

Marco Manoli è anche il fondatore di un’iniziativa gloriosa. Si tratta del K-Project, un vero e proprio supporto verso il mondo indipendente. Un’iniziativa che sembra quasi muoversi controcorrente e, per questo, siamo molto curiosi di scoprirne qualche dettaglio.

Quando noi siamo partiti, vent’anni fa, eravamo tre persone appassionate che si sono messe a sviluppare il loro videogioco. Oggi come oggi c’è quest’idea dell’indie che emerge grazie a una cosa nuova. La maggior parte di questi in realtà sono studi già parecchio sviluppati, che poi rimangono indie proprio per una serie di motivi.” L’idea di Marco è quella invece di fare un passo indietro e tornare nel passato, quando gli studi indie erano veramente composti da una/due persone. Il supporto verso chi fa del suo core il gameplay è un’idea che a Slitherine piace.

“Oggi i publisher non sono proni al rischio, tutti guardano cosa vada sul mercato. Quell’idea di rischio la possono avere soltanto studi piccoli e indipendenti, con grossa forza dal punto di vista creativo. Abbiamo quindi creato questo sistema di finanziamento per studi di sviluppo piccoli. Noi rinunciamo a una parte del nostro fatturato, per quello che concerne i progetti K-Project. Questa somma viene poi reinvestita in altri progetti indie. Si crea quindi una sorta di economia circolare. Ricordando che la proprietà intellettuale sul titolo rimane allo studio che ha proposto l’idea.

Un’idea veramente bella e interessante che potrebbe permettere lo sviluppo di moltissimi titoli. La fantasia e la creatività che hanno gli studi indipendenti, quelli che “non hanno nulla da perdere” è qualcosa che difficilmente si trova in giro. Tutti puntano a proporre qualcosa che vada, in pochi si prendono il rischio di lanciare qualcosa di nuovo, per paura che non possa essere apprezzato. In questo modo, forse, il ciclo delle cose potrà cambiare.
Al momento sono stati lanciati tre titoli:

  • ICBM – Guerra termonucleare totale, ottimo in multiplayer;
  • Tactical Troops – gioco simil Xcom, ma con idee innovative tipo la fisica, i portali e la mappa senza esagoni o quadratini;
  • Stirring Abyss – un tattico / gioco di ruolo ispirato al racconto The Temple di Lovecraft.

Panzer Corps 2
Panzer Corps 2
Developer: Flashback Games
Price: 33,99 €

Siamo giunti al termine della nostra chiacchierata, anche se di cose da dire ce ne sarebbero ancora tante. Ringraziamo ancora Marco Minoli per la loro completa disponibilità e non vediamo l’ora di poter tornare a parlare con loro per portare avanti altri interessanti approfondimenti.


Giulia Garassino

author-publish-post-icon
Ingegnere Aerospaziale da sempre amante di videogiochi e tecnologia. Cresciuta con Crash Bandicoot, Spyro e Metalslug. Competitiva sugli FPS, non si lascia scappare però platform, hack & slash e GDR.
                   










 
Sì, iscrivimi alla newsletter!
close-link