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Le donne e gli Esports: la presenza femminile nel gaming competitivo in Italia

Ecco gli ultimi dati e numeri emersi dalla ricerca dell'Osservatorio Italiano Esports

L’Osservatorio Italiano Esports e Demoskopea Consulting presentano la ricerca “Le donne e gli Esports”. Si tratta del primo vero paper analitico che abbia mai misurato il rapporto tra il settore videoludico competitivo e il target femminile italiano.

La ricerca è stata effettuata su un campione di circa 100 utenti provenienti da ogni parte dell’Italia. Grazie ad essa possiamo finalmente avere delle idee più chiare riguardo la relazione quali-quantitativa tra l’Esports, le fan e le player. Di seguito vi riportiamo tutti i dettagli.

Le donne nel mondo degli Esports

La prima analisi ci mostra un dato piuttosto significativo. La maggioranza del pubblico femminile, pari al 35% del pubblico Esports totale, considera il movimento abbastanza o molto inclusivo (57%). Il 4%, invece, si sente completamente escluso.

Per quanto riguarda il tema discriminazione, invece, la questione è piuttosto sensibile e spinosa. L’analisi mostra che la discriminazione colpisce almeno un’appassionata di Esports su tre. Inoltre, secondo le intervistate, esiste una grossa distanza tra i gamer dei due sessi, che va identificata principalmente nella carenza di sponsor pronti a sostenere quelle femminili (44%).

Questo dato rappresenta un avvertimento prezioso per i brand che ancora non hanno investito in questo mercato. Questi brand potrebbero infatti contare su un pubblico poco sollecitato che attende con impazienza qualcuno disposto a valorizzarlo.

La seconda causa individuata a giustificazione di questo divario è la preponderanza di player e creator di sesso maschile (42%), segno che le ragazze sentono la necessità di conquistare più spazio. L’analisi ha poi indagato i gusti e le abitudini del target femminile degli Esports. Tra chi gioca o guarda tornei, i titoli che conquistano sono FIFA (27%), MotoGp (25%), Call of Duty (23%) e F1 (18%).

Per quanto riguarda gli strumenti in condivisione, l’analisi mostra che quasi nove donne videogiocatrici su dieci discutono di Esports sulle principali app di messaggistica istantanea. Tra di esse troviamo, in particolare, Whatsapp (54%) e Telegram (35%). Stranamente Twitch (19%) è al quinto posto dietro i più “tradizionali” Messanger (29%) e Instagram (30%). Discord, invece, occupa il sesto posto con il 6%.

Invece, nella classifica di gradimento delle player o streamer di settore, troviamo una situazione di parità (16%) tra Virginia Gambatesa aka Kafkyana e Mady_Gio, influencer da oltre un milione di follower su Instagram. Segue subito dietro Shiftymine.

Il commento degli esperti

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Andrea Bertini, il fondatore di Demoskopea Consulting, ha dichiarato:

L’indagine ha mostrato che la disciplina è in piena evoluzione. Alcuni dati confermano che si tratta di uno sviluppo con tratti per alcuni versi inaspettati e che richiedono ulteriori osservazioni per poter essere considerati strutturali. Nei prossimi mesi effettueremo ulteriori approfondimenti su questo mercato in generale e aggiorneremo attentamente queste osservazioni.

Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, i co-fondatori dell’OIES, hanno sottolineato:

Questa ricerca evidenza uno scenario fatto di luci e ombre, come forse era prevedibile, pur scontando alcuni limiti e difficoltà, dovute soprattutto al portato culturale, si registrano opportunità significative, in particolare sul fronte del marketing.

Micalea Romanini, la fondatrice di Women in Games, ha invece affermato:

Il mondo del progaming ha visto un salto di popolarità nel pubblico femminile, ma le donne sembrano quasi del tutto assenti nell’arena del gaming competitivo professionale. Il basso numero di donne impiegate nel settore del gioco professionale sembra in parte il risultato di strategie di marketing volte a incoraggiare una popolazione demografica molto più specifica: uomini di età compresa tra 21 e 34 anni. Con Women in Games Italia operiamo per promuovere la tematica dell’inclusione di genere nel settore del Videogioco e degli Esports.

La ricerca condotta da Demoskopea Consulting si aggiunge a quelle già disponibili nel Centro Studi Nazionale Esports dell’OIES, ovvero l’unico database in Italia che raccoglie tutti i dati più importanti nell’industria degli esports.

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Veronica Ronnie Lorenzini

Videogiochi, serie tv ad ogni ora del giorno, film e una tazza di thé caldo: ripetere, se necessario.

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