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Dreams: passato, presente e futuro del sandbox di Media Molecule

Mancano solo due giorni al debutto di Dreams su PlayStation 4. Il sandbox di Media Molecule – di cui ormai si parla dal 2015 – ha superato la fase di Early Access e si prepara a conquistare migliaia di giocatori in tutto il mondo. Come? Proponendo una piattaforma progettata per scatenare la fantasia dei gamer di ogni età. Dreams infatti non è un titolo tradizionale: non c’è una campagna single-player predefinita, non ci sono protagonisti, non c’è un unico mondo di gioco. L’ultima fatica del team britannico infatti sfrutta l’esperienza maturata con Little Big Planet per mettere a nostra disposizione uno spazio dove tutto è possibile: potete creare un’avventura, un horror, un puzzle game o un gioco di corse automobilistiche. Tutto ciò che vi serve è un po’ di pazienza e tanta creatività.

La domanda, a questo punto, è solo una: funzionerà? Per saperlo dovremo sicuramente attendere qualche mese. Nel frattempo però abbiamo posto la stessa domanda ai ragazzi di Media Molecule. Durante l’evento organizzato a Milano da PlayStation, abbiamo infatti avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Catherine Woolley (Designer) e Tom Colvin (Audio Lead).

Dreams: tra pianificazione e creatività

Dreams Media MoleculeDreams è stata annunciato durante l’E3 del 2015 e fare i calcoli è semplicissimo: sono 5 anni che parliamo di questo titolo. A questi però dovete aggiungere il periodo di sviluppo iniziale, verosimilmente iniziato nel 2012. Arriviamo così a 8 anni.

Lo so, sono davvero parecchi, ma c’è una ragione più che valida. A spiegarmela durante una breve intervista è Tom Colvin, Audio Lead di Media Molecule: “Dreams permette di fare tantissime cose diverse. La varietà di contenuti è davvero estrema. Avevamo quindi bisogno di testarlo e di verificarne la solidità. Capisco che l’attesa possa essere frustrante, soprattutto quando aspetti qualcosa che ti entusiasma, ma penso sia molto meglio aspettare e ricevere qualcosa di completo, qualcosa che sia all’altezza delle tue aspettative, piuttosto che trovarsi di fronte ad un gioco che poi non ti piace.”

Catherine Woolley Media Molecule
Catherine Woolley, Designer di Media Molecule

Per raggiungere lo scopo – interviene la designer Catherine Woolley – abbiamo utilizzato anche la fase di Early Access, necessaria per l’evoluzione del gioco e per la raccolta dei feedback.”

E sono proprio i feedback ad aver permesso a Media Molecule di affinare il gioco in vista del lancio, cercando di capire quali fossero le necessità, i problemi e le richieste di tutti coloro che hanno provato il titolo in anteprima.

Questo significa che una volta uscito non ci sarà altro supporto? Assolutamente no. In realtà la software house ha istituito la figura del “Feedback Manager” proprio per continuare a raccogliere i suggerimenti e le segnalazioni dei videogiocatori.

Insomma, al centro di tutto c’è la volontà di dare agli utenti un prodotto che possa essere alla portata di tutti e che riesca a dare davvero corpo alle idee dei giocatori. A testimoniare questa vocazione non è solo l’importanza attribuita ai feedback dei gamer, ma anche l’impegno profuso nella realizzazione degli Workshop, brevi tutorial che aiuteranno gli appassionati a conoscere tutti gli strumenti presenti all’interno del gioco: “Ho speso buona parte del mio tempo nella creazione degli Workshop – racconta Catherine – Per noi una delle sfide più importanti è stata assicurarsi che tutti quanti potessero imparare a controllare gli strumenti disponibili usando i motion controller o il Dual Shock, senza ovviamente vivere un’esperienza frustrante.”

L’altra grossa sfida, inutile dirlo, sarà quella di continuare ad attrarre giocatori. Dreams non è un videogame tradizionale. Certo, potete sempre divertirvi con le creazioni di altri individui, ma l’esperienza di gioco ruota intorno alla creazione, alla possibilità di dare vita ai vostri sogni, di plasmare il vostro personale videogioco o dare corpo a quell’idea che vi frulla in testa da anni.
È qui, di fronte a questa evidente differenza tra la piattaforma di Media Molecule e il 90% dei videogiochi che popolano il mercato, che nascono le domande più spinose: cosa succede quando ho finito di realizzare la mia piccola opera? Cosa garantisce alla software house il successo? Come mantenere viva e attiva una community a cui viene richiesto uno sforzo decisamente superiore rispetto al solito?

“Naturalmente abbiamo un piano a lungo termine – risponde Tom – Non è come pubblicare un Blu-Ray e poi dire ‘Ok, questo è tutto. Divertitevi’. C’è ancora tanto da fare. Questo è solo l’inizio di un percorso che durerà anni. Non so quanti ma parecchi. A pensarci è quasi terrificante! Abbiamo già qualche novità pronta. Il supporto alla VR, ad esempio, arriverà a breve. E poi ci sono altre idee, altre funzionalità che stiamo sviluppato e che non posso svelare.”

A questo naturalmente dobbiamo affiancare nuovi tutorial, nuovi creation kit e persino nuovi videogiochi sviluppati direttamente da Media Molecule. Anche l’interazione con la community rientra in questa strategia a lungo termine, un’interazione che non si baserà solo sui live stream su Twitch, ma anche sulla possibilità di creare veri e propri meeting dedicati agli appassionati.

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  • Un Gioco innovativo che permette ai giocatori di dare vita alle proprie idee grazie a numerosi e potenti strumenti...
  • Molteplici modalità di gioco come la modalità Storia e Dream Shaping.
  • Interazione con la grande Community del gioco per divertirsi con le creazioni altrui.

Posso vendere le mie creazioni?

Posso vendere le mie creazioni? è probabilmente una delle FAQ di Dreams. Insomma, dopo essermi impegnato, aver investito ore del mio tempo e aver spremuto le mie meningi, perché altri utenti dovrebbero divertirsi con il mio gioco gratuitamente? Perché non posso guadagnarci qualcosina?

In realtà non è facile come sembra. Prima di tutto perché non è un’esigenza di tutti. Pensate ad esempio a Minecraft. Il sandbox più famoso al mondo viene utilizzato frequentemente a scopo educativo: ci sono maestri, professori ed educatori che creano contenuti destinati a tutti o che utilizzano quello creato da altri per insegnare qualcosa nelle proprie classi.

Dreams potrebbe seguire la stessa strada, diventando quindi uno strumento educativo e non solo un passatempo o un hobby. In questo caso sarebbe indubbiamente utile poter accedere a tutti questi contenuti a costo zero.

Dall’altro lato però potrebbero esserci aspiranti sviluppatori di videogiochi o creativi che vorrebbero mettersi davvero in gioco e capire quale sia il valore delle proprie idee. Insomma, posso costruire una professione o posso al massimo considerarlo un hobby? Quale miglior modo per scoprirlo se non provando a vedere qualcosa che ho realizzato personalmente?

“La monetizzazione è sicuramente un argomento che vogliamo affrontare perché vogliamo che le persone ricevano qualcosa in cambio – mi spiega Catherine – Però è molto complesso. Non vogliamo aggiungere questa funzione senza che la community ne tragga reale beneficio. Vogliamo farlo nel modo giusto, ecco perché non abbiamo ancora introdotto una funzione simile, ma ci stiamo lavorando”.

Non ci resta quindi che attendere per scoprire quale soluzione proporranno i ragazzi di Media Molecule.

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