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Game over. La partita è davvero finita?

Il senso della "morte" per i videogiocatori, tra permadeath ed elaborazione del lutto

Qual è la prima reazione istintiva, quando compare sullo schermo della vostra console o del TV “Game Over“? Una frase temuta ai limiti della fobia e della psicosi, una schermata da cancellare subito o uno stimolo per migliorare le proprie prestazioni e andare oltre l’ostacolo della sconfitta? Il concetto di “Game Over” nei videogiochi, quasi sempre associato alla morte del proprio personaggio o del protagonista, può essere osservato sotto mille sfaccettature, analizzabili da un punto di vista tecnico e socioculturale, oltre che psicologico.

Da permadeath a “no-death”

Non c’è un solo giocatore al mondo che non abbia sperimentato il game over, una conclusione spesso amara e con ben poche e centellinate possibilità di ricominciare la partita quando ancora si andava nelle care, vecchie sale giochi. Qui il vero “potere forte” era dettato dai gettoni e dalla loro disponibilità (oltre che dalle monetine del nostro portafoglio).

All’epoca la tensione era alta sin da prima ancora di inserire il gettone nel cabinato, aspettare che cominciasse la partita e, con l’adrenalina alle stelle, si sfidava la tenacissima IA oppure l’amico o un fratello, altrettanto “gasati” e affamati di vittoria. Uscirne vincitori era praticamente impossibile, soprattutto per una logica economica che altrimenti avrebbe faticato a stare in piedi.

Gamer-del-Texas-salva-amico-Tech-PrincessMa il tempo passa, ne è scorsa di acqua sotto ai ponti e i videogiochi sono diventati sempre più diffusi nelle nostre case, passando dalla versione fisica a quella digitale, trasformandosi in un mezzo sempre più complesso. Una complessità dettata non solo dalla naturale evoluzione tecnologica, ma anche (e soprattutto) dalle variazioni subìte dalle meccaniche di gameplay. Queste hanno profondamente influenzato sia il game design, sia l’approccio dei giocatori, come ovvia conseguenza.

Cos’è successo? I videogiochi sono diventati sempre più sfidanti, coinvolgenti, ingaggianti, permeando la vita di tutti i giorni di un cospicuo numero di giocatori. Le dinamiche di gioco, con l’introduzione dei trofei, degli achievement sbloccabili o della modalità multiplayer, sono ormai un invito a concentrarsi sempre di più sulla sfida in sé.

Giocare per “completismo”: la parola all’esperto 

Non dimentichiamo inoltre il desiderio di voler completare un gioco il prima possibile, sia per dimostrare le proprie abilità, sia per cercare (spesso con gran fatica) di recuperare il backlog di giochi accumulati nel tempo. E se l’obiettivo è proprio quello di finire un gioco, quale sarà il nostro acerrimo nemico? Ritorniamo al punto di partenza e incontriamo nientepopodimeno che il game over.

Torniamo così all’ultimo punto di salvataggio, addirittura a inizio livello nei giochi più “cattivi”, cadiamo sul terreno di battaglia senza sosta nei più cattivi Nioh, Doom, Sekiro – Shadows Die Twice e così via. Il polo opposto di tanti giochi, primo fra tutti il celebre Journey, dove l’esperienza dell’esplorazione e del gameplay puro fanno da padroni e non è concepita l’idea di game over. Un panorama sempre più eterogeneo e frammentato in cui orientarsi.

Ma perché le cose si sono così stravolte nel tempo? Cosa succede ai giocatori? Risponde a queste domande Andrea Zanacchi, psicologo specializzato in Comunicazione, Empowerment e Benessere, ci parla di questo tema a partire dalla sua esperienza quotidiana nel settore, grazie anche alla fondazione di Horizon Psytech, una società nata nel 2016 con altri colleghi psicologi con l’obiettivo di coniugare psicologia e nuove tecnologie.

“Sicuramente sia l’espansione del mercato videoludico, che la diffusione delle console (portatili e non) hanno cambiato il modo di fruire del medium e la sua forma. Sono nati generi nuovi ed è stata permessa la conoscenza anche di titoli indie, che hanno il vantaggio di non dover sottostare a determinati requisiti dettati dal mercato, e possono offrire nuove esperienze di gameplay.

Il rischio di possedere molti giochi, tutti assieme, è quello di non godersi l’esperienza del singolo videogioco perché si pensa subito al successivo. Il rischio è giocare per completismo, non per il piacere dell’esperienza stessa. In questo i trofei e gli achievement, oltre che per la loro natura pubblica (e quindi che invitano intrinsecamente alla competizione) possono rappresentare un elemento incentivante per questo tipo di comportamento. Essi suggeriscono, infatti, una modalità di fruizione del gioco, e quindi un “how to”, che potrebbe non corrispondere necessariamente alla modalità preferita di gioco che il giocatore adotterebbe se fosse lasciato libero“.

Bisogna saper perdere. Oppure no?

Bisogna saper perdere oppure no? Perdere è parte integrante di ogni gioco e saper perdere è fondamentale in campo videoludico. La sconfitta obbliga ad un ulteriore tentativo da parte del giocatore che, quando finalmente raggiunge la vittoria, è investito da emozioni positive che ne aumentano l’autostima e la percezione positiva di sé. Ad oggi, molti videogiochi sono stati semplificati rispetto ai predecessori (pensiamo a Pokèmon) per renderli fruibili dal grande pubblico, ma questo non è necessariamente gradito da tutti gli utenti.

Esistono videogiocatori per i quali la sfida, e la frustrazione data dal game over, sono parti integranti e fondamentali dell’esperienza di gioco. Pensando a titoli di successo come Dark Souls, la possibilità di perdere è quella che dà valore alla vittoria. In alcuni videogiochi, come nella serie di Fire Emblem, la morte del personaggio è permanente. Il perma-death  cambia totalmente l’esperienza, dove il game over (o la morte del personaggio) assume un significato diverso.

fire emblem three houses nintendo switch previewL’esperienza e il modo di giocare cambiano, il giocatore è più vulnerabile e si impegna molto di più nell’azione di gioco. In una ricerca scientifica portata avanti dallo psicologo Keogh (2013), è stato imposto lo stato di perma-death ad alcuni giocatori di Minecraft. Il risultato? La paura della morte permanente del personaggio non ha alterato troppo il gameplay, ma ha dato un enorme peso narrativo a Minecraft e una maggior empatia nei confronti del personaggio virtuale”.

Elaborare il lutto grazie ai videogiochi

La morte non è solo nei videogiochi, ma è anche un naturale e biologico momento della vita umana, così spiazzante e spesso difficile da accettare per il cambiamento che sa portare nella vita di ognuno. Il videogioco diventa così anche un momento di svago e di elaborazione del lutto. Andrea Zanacchi prosegue, spiegando che “i videogiochi sono sicuramente uno dei tanti strumenti di evasione dalla realtà. Alcuni videogame possono rappresentare un aiuto per calmare gli stati ansiosi e di malessere che possono essere causati dal dolore per il lutto, come ad esempio, il gameplay notoriamente rilassante di Animal Crossing.

I videogiochi e le nuove tecnologie possono sicuramente essere strumenti validi nella terapia del lutto. Anche tecnologie più recenti come la realtà virtuale possono essere utili nell’elaborazione. Ovviamente la tecnologia in sé non basta e, come tutti gli strumenti, anche i videogiochi per essere utilizzati in maniera terapeutica necessitano dell’affiancamento ad un professionista. Pensiamo anche a Rime, videogioco che permette di capire e fare attraversare al giocatore le diverse fasi del lutto”.

Proprio a questo videogioco ha dedicato una riflessione anche Pia Colucci, laureata in Psicologia Clinica e attualmente in stage presso un’azienda che si occupa di elearning e gamification, oltre che seguire un master in HR: “Per me i videogiochi sono sempre stati un mezzo per evadere dalle difficoltà della vita quotidiana, una sorta di piccolo rifugio, in cui potevo dimostrare le mie capacità e in cui potevo empatizzare con i personaggi coinvolti. Penso che il medium videoludico sia fondamentale e necessario per l’elaborazione del lutto.

Contrariamente alla visione di un film, o alla lettura di un libro, il videogioco ti rende partecipe di tutto quello che succede. Sconfiggere mostri che possono simboleggiare paura o disperazione, attuare strategie per andare avanti, risolvere enigmi. Diventiamo quindi protagonisti del racconto a 360°, riattivando in noi un senso di autoefficacia e autostima che si innesca quando perdiamo qualcuno a noi caro”.

La morte (non) è un gioco

Prosegue Pia con la sua testimonianza: “Tuttavia, con grande stupore, ho notato che la funzione “terapeutica” dei videogiochi non è servita quando ho dovuto fare i conti con la perdita di mio nonno. Se prima per me i videogiochi dovevano solo descrivere situazioni positive, da poco ho esplorato titoli che hanno a che fare con il lutto e la perdita: RiMe e To The Moon. Sono state esperienze fondamentali  perché ho fatto i conti con l’elaborazione del mio lutto e mi hanno aiutato a non sentirmi sola nel mio dolore. Mi sono sentita capita grazie alle dinamiche di gioco, ai dialoghi che leggevo e alla riproduzione fedele dell’esperienza del lutto.

To The Moon ha rappresentato un modo per comprendere meglio gli ultimi istanti della vita di mio nonno e  di tutte le persone che si spengono dopo una lunga malattia. Quali sono i pensieri che accompagnano gli ultimi giorni di queste persone? E se potessero realizzare il loro ultimo desiderio, quale sarebbe? Qualcosa di tangibile o irrealistico come quello di “andare sulla luna”?

Sono domande a cui non posso rispondere, eppure il finale di To The Moon è come se mi avesse già dato una risposta, seppur romanzata. Come se tutta la felicità accumulata nella vita di una persona si fosse riunita negli ultimi secondi della sua vita, scomparendo con il suo ultimo respiro. Non c’è similitudine migliore, e To The Moon riesce a ricrearlo efficacemente. Mi sono sentita sollevata, empatica, come se avessi vissuto attivamente. Mi sono sentita bene, ancora una volta, nel lasciare andare queste emozioni, com’è giusto che sia”.

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Francesca Sirtori

Indielover, scrivo da anni della passione di una vita. A dispetto di tutti. Non fatevi ingannare dal faccino. Datemi un argomento e ne scriverò, come da un pezzo di plastilina si ottiene una creazione sempre perfezionabile. Sed non satiata.

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