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God of War: l’anteprima che ci ha lasciato senza parole

God of War

Il 20 aprile God of War, ultima fatica dell'omonima saga firmata Santa Monica Studio, riporterà il generale spartano Kratos a combattere su Playstation 4. Un evento, introdotto direttamente da una breve presentazione del progettista Cory Barlog, ha creato un piccolo squarcio di circa quattro ore nella nebbia di segretezza da cui il titolo è ancora circondato, permettendomi di sbirciare e dare un'occhiata più da vicino a tutte le sue caratteristiche. Ecco dunque la mia prima impressione, che cercherò di descrivere in pochi punti chiave.

God of War: le basi della trama

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Nonostante non siano stati resi pubblici dettagli particolarmente succosi riguardo alla trama di questo nuovo God of War, la demo godibile all'evento è stata in grado di fornire un indizio sulle basi d'appoggio dell'avventura dinamica. Immediatamente catapultati in un universo completamente diverso da quello in cui avevamo lasciato il nostro Kratos nel lontanissimo 2010, ritroviamo il guerriero ormai invecchiato e con i lineamenti duri del viso completamente oscurati da una folta barba. L'espressione colma di rabbia e la pelle resa biancastra dalle ceneri della sua precedente famiglia cancellano però ogni dubbio sull'identità del protagonista che, a differenza dei capitoli precedenti, non è più solo. Ad accompagnarlo c'è infatti Atreus, figlio di Kratos e di una donna che scopriamo presto essere deceduta.

L'allegria, nei primi istanti, è tutto fuorché predominante: il nostro guerriero sta infatti abbattendo alcuni alberi scelti proprio dalla defunta, così da poterli poi legare insieme e creare una pira funeraria. Tristezza a parte, dopo un breve funerale conclusosi con la salma distrutta dal fuoco e una battuta di caccia caratterizzata dai primi scontri con i nemici, padre e figlio tornano nella loro piccola casa. L'atmosfera, però, non è più la stessa, perché ad aspettarli c'è un uomo che sembra conoscere il passato e l'identità di Kratos, ma di cui non viene svelata l'identità. Poche provocazioni portano alla nascita di un lungo e difficile scontro in cui il guerriero spartano ha la meglio per un soffio, e che lo spinge a pensare di non essere più sicuro tra le nevi. Così, preoccupato per il futuro suo e del figlio, decide di intraprendere un viaggio verso la cima più alta di una montagna in particolare, dove dovrà anche sottoporre Atreus ad un misterioso rituale.

Da questi pochi presupposti si sviluppa un'avventura ancora piena di misteri da svelare, ma che si rivela già in grado di incuriosire e portare alla nascita di molte domande.

Dalla mitologia greca a quella nordica: perché?

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Tra le domande più spontanee suscitate da questo nuovo titolo della serie God of War c'è sicuramente il motivo alla base della scelta del luogo in cui è ambientato. Il gioco tende infatti a discostarsi dalla mitologia greca che, nei capitoli precedenti, ha consentito a Kratos di scontrarsi con le divinità dell'Olimpo, per avvicinarsi al mondo di quella nordica. A fornire un contributo a tal proposito è stato proprio Cory Barlog che, in diverse interviste, ha voluto fornire una spiegazione completamente diversa da quella presente nell'immaginario comune.

Stando a quanto affermato dal Direttore infatti, la scelta è ricaduta sulla mitologia nordica non per collegare la storia ai vichinghi come inizialmente pensato, ma per rappresentare la separazione geografica dei popoli all'epoca, dettaglio che porterebbe a pensare ad un trasferimento di Kratos in Norvegia, ovvero lontano dalla sua terra natia. Barlog ha deciso di mettere gli appassionati anche al corrente di un altro dei motivi che ha portato alla scelta, affermando: "Siamo nella preistoria, quando gli Dèi camminavano ancora sulla Terra, quando i mostri erano reali, prima che si estinguessero".

R1 ed R2, due amici inaspettati

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A livello di gameplay, già dalle prime sequenze si rivela necessario abituarsi ai particolari ruoli conferiti ai tasti del controller. Primi tra questi ultimi sono R1 e R2 che, normalmente utilizzati soltanto per attacchi a distanza o speciali, in God of War diventano essenziali per attaccare i nemici da vicino con l'ascia Leviatano o a mani nude, in modo tale da riuscire a stordirli per poi ucciderli più velocemente (con una serie di mosse finali cruente ma non molto varie). La pericolosità dell'ascia però non termina qui, ma si spinge a richiami in puro stile Thor: la tagliente arma potrà infatti essere lanciata contro i nemici a distanza ed essere richiamata nella mano di Kratos semplicemente con un pulsante. Quest'ultima caratteristica potrà essere man mano migliorata grazie all'albero delle abilità, che la renderà capace di attacchi sempre più potenti e rivolti ad un numero maggiore di nemici.

Accanto al puro menare le mani, però, vi è la possibilità di inserire delle particolari rune nella nostra arma, in modo tale da effettuare degli attacchi magici (runici, ad essere precisi) e potenziabili nel corso dell'avventura. Altra componente migliorabile, oltre all'arco e all'armatura sia di Kratos sia di Atreus, è lo scudo del guerriero spartano, spesso utile per respingere colpi e contrattaccare con tempismo. Queste caratteristiche, unite ad un'ottima responsività dei comandi, rendono le battaglie avvincenti e frenetiche, ma sono in perfetto contrasto con la mancanza di un immediato sistema per agganciare i nemici e con l'AI non proprio eccellente. Ad aiutare sono invece gli indicatori che, dedicati sia agli attacchi sia agli avversari, variano di colore a seconda del tipo di attacco (es. viola indica l'arrivo di un proiettile), della distanza e della forza del nemico.

Parte fondamentale del gameplay, accanto alla pura battaglia, è il crafting. Muovendosi nel mondo di gioco sarà infatti possibile raccogliere materiali dall'ambiente e da alcuni forzieri, o ottenerli distruggendo oggetti mediante l'ascia Leviatano, per poi sfruttarli per potenziare armi e armature nel menù di gioco.

Luci, ombre e dettagli, ogni cosa al giusto posto

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Appena entrati nell'universo di mitologia norrena in cui God of War è ambientato si ha a che fare con uno splendido mondo innevato, probabilmente a cavallo tra l'autunno e l'inverno, dove spiccano soltanto il bianco, la luminosità della neve e i colori accesi delle foglie di qualche albero in particolare. Piccole e rare compenetrazioni a parte, fin dai primi istanti è possibile vedere l'elevato livello dei dettagli, che mostrano la loro parte migliore nelle piccole cose, come nella barba di Kratos e nei dettagli della pelliccia sulla sua armatura iniziale. Questa resa, però, allargando lo sguardo sul generale, tende a perdersi, soprattutto quando gli occhi si posano sullo sfondo, dove primeggiano delle montagne i cui contorni sembrano lineari e in stile cartoncino.

Dettaglio interessante riguarda invece la luminosità, utilizzata magistralmente in ogni istante e capace di produrre splendide (e realistiche) ombre dinamiche sul terreno. A colpire sono anche le espressioni che, se realizzate magistralmente per quanto riguarda Kratos, risultano spesso più abbozzate e meno credibili sul viso tondeggiante di Atreus, che mostra invece tutta la sua bellezza nei riflessi generati dagli intensi occhi azzurri.

Padre e figlio, un rapporto difficile

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Nota psicologica e completamente innovativa per la saga è l'aggiunta di una collaborazione con il figlio di Kratos, Atreus. Fin dall'inizio il rapporto tra padre e figlio risulta complesso, quasi inesistente, soprattutto a causa di una assoluta incompatibilità di caratteri: Atreus è un bambino spesso dolce e intelligente, capace di leggere le rune in altre lingue grazie agli insegnamenti della sua amata madre. Kratos, tenero quanto un masso di granito, si approccia in modo severo e rigido, probabilmente nel tentativo di rendere il figlio resistente e capace di affrontare la malvagità del mondo che lo circonda. L'effetto, per quanto interessante, da quanto visto nella demo risulta essere scostante e basato su un'alternanza di tentativi di dolcezza e porte sbattute in faccia che stona con l'idea alla sua base.

In God of War, però, il bambino non è presente soltanto per dare a Kratos una parvenza di umanità. Al piccolo è infatti dedicato un intero ramo dell'albero delle abilità che, ricco di aggiunte da sbloccare con i punti abilità, permette ad Atreus di partecipare attivamente alle battaglie intraprese dal padre stordendo i nemici, finendo quelli già confusi o lanciando loro frecce per distrarli. Il ruolo del piccolo, però, non sarà limitato alle battaglie, e potrà espandersi anche al viaggio: spesso, per proseguire e risolvere alcuni enigmi, sarà infatti necessario mandare avanti proprio Atreus, così da fargli spianare la strada per il padre.

Tiriamo le somme sull'avventura

God of War

L'intenso viaggio all'interno della demo di God of War ha portato con sé molti dettagli, ma anche molti interrogativi e considerazioni. Tra queste ultime ne spiccano alcune riguardanti certe meccaniche presenti nel gioco, tra cui le interazioni tra Kratos e Atreus. Proseguendo nell'avventura infatti, i pochi momenti in cui si rivela necessario sfruttare le abilità del bambino riportano la mente ad alcuni istanti di The Last Guardian, quando si era costretti a chiamare mille volte il peloso Trico per attirare la sua attenzione e fargli svolgere un certo compito. La componente di raccolta e crafting del titolo, oltre alla presenza di un codex con tanto di bestiario per identificare i nemici, riporta invece la mente ad alcune delle meccaniche più interessanti e apprezzate presenti in Horizon Zero Dawn.

Per concludere, questo nuovo God of War sembra avere tutti i requisiti adatti a portare avanti con orgoglio il successo della saga e, possibilmente, introdurre nuove possibilità per il futuro. L'unico modo per averne la certezza, però, rimane quello di attendere il 20 aprile, quando Kratos tornerà a mostrare la sua forza su Playstation 4.

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Maria Elena Sirio

Videogiocatrice dall'infanzia, innamorata del fantasy e dell'avventura (ma, soprattutto, di Nathan Drake), con una passione per il disegno, il cinema e le serie tv, che tenta di conciliare tutti questi interessi con la facoltà di Biotecnologie.
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