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La seconda vita di Second Life

Il pioniere del metaverso ha deciso di tornare alle sue origini

Philip Rosedale è il fondatore di Second Life, uno dei primi e più longevi mondi virtuali che, all’inizio degli anni 2000, ha dato vita a quello che noi oggi etichettiamo come metaverso. Questa piattaforma online, grazie alle ultime tecnologie e una conoscenza più approfondita del metaverso, ha la possibilità di continuare ciò che ha iniziato più di vent’anni fa.

Oggi, Second Life, può iniziare la sua seconda vita e mantenere il titolo di pioniere del metaverso.

Second Life: Philip Rosedale è pronto a tornare

Di recente Philip Rosedale ha rivelato che sarebbe tornato nell’azienda da lui fondata nel 1999, Linden Lab, in veste di consulente strategico.

Nessuno è riuscito a costruire un mondo virtuale come Second Life. Big Tech, regalando cuffie VR e costruendo un metaverso sulle loro piattaforme, non creerà una magica, unica utopia digitale per tutti. Second Life è riuscito a creare un’esperienza positiva e ricca per i suoi residenti – con spazio per altri milioni di persone. Allo stesso tempo ha costruito un fiorente business basato sugli abbonamenti. I mondi virtuali non hanno bisogno di essere distopie.

Ciò che ha fatto Second Life, infatti, è stato introdurre le persone nel metaverso prima ancora che questo concetto assumesse il nome e il significato che ha oggi. Rosedale è riuscito magicamente a dare vita ad un progetto che, vent’anni dopo, può rivoluzionare ancora una volta la tecnologia. La piattaforma creata da Rosedale è riuscita ad incorporare molti aspetti dei social media in un mondo tridimensionale persistente con l’utente rappresentato come un avatar.

Il Presidente Esecutivo di Linden Lab, Brad Oberwager, ha rivelato che ciò che ha creato Rosedale con Second Life ha superato la prova del tempo ed è riuscito a posizionarlo per il futuro. Da qualche mese infatti si parla di metaverso e di recente molte aziende, tra cui anche Meta di Mark Zuckerberg, hanno iniziato a lanciare le loro visioni personali per il metaverso.

Tuttavia Rosedale è particolarmente scettico riguardo alcune dinamiche che sostengono l’attuale era della vita online. Ha nominato vari elementi, dai social network basati sulla pubblicità, all’impatto ambientale dell’energia generata dalle operazioni di estrazione di Bitcoin.

In fin dei conti, chi meglio di Rosedale può parlare di questo argomento? E chi meglio di lui può ripetersi e conquistare di nuovo il pubblico grazie alle moderne tecnologie di cui disponiamo oggi?

La piattaforma sociale virtuale di Rosedale è stata pioniera di molti dei concetti che solo ora conosciamo come metaverso. Second Life è riuscita ad esplorare le nozioni di identità digitaleimmobili virtualieconomie digitali ed ecosistemi multiplayer online nei primi anni 2000, quando Facebook esisteva solo per collegare gli studenti delle università d’élite.

Con le tecnologie che abbiamo oggi, Rosedale è in grado di rivoluzionare ancora una volta il concetto di metaverso. Può offrire a Second Life una forma più moderna e sarà in grado di regalare al pubblico un altro metaverso, completamente differente da quello delle altre aziende.

Un salto nel mondo di Second Life

Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, permetteteci di presentarvi il pioniere del metaverso.

Second Life è una piattaforma multimediale online lanciata ufficialmente nel 2003 e che permette alle persone di crearsi sotto forma di avatar e avere una seconda vita in un mondo virtuale online. La piattaforma ha visto una rapida crescita per alcuni anni e nel 2013 vantava la bellezza di circa un milione di utenti regolari.

La crescita alla fine si è stabilizzata e, alla fine del 2017, il numero di utenti attivi era sceso a “tra 800.000 e 900.000”. Second Life può quasi essere considerato come un gioco di ruolo multiplayer online ma senza obiettivi prestabiliti da seguire o portare a termine.

Il mondo virtuale è liberamente accessibile tramite il software client di Linden Lab o tramite visualizzatori alternativi di terze parti. Gli utenti di Second Life, chiamati anche residenti, creano rappresentazioni virtuali di se stessi, chiamate avatar, e sono in grado di fare qualsiasi cosa. Possono interagire con luoghi, oggetti e altri avatar (quindi altre persone che esplorano quel mondo).

Possono incontrare altri residenti e socializzare con essi, possono partecipare ad attività individuali e di gruppo, costruire, creare, acquistare (il gioco vanta il Linden Dollar, la sua valuta virtuale ufficiale) e scambiare beni e servizi virtuali tra loro.

Uno degli aspetti principali di Second Life riguarda proprio la sua economia interna. La piattaforma vanta un token virtuale a circuito chiuso chiamato “Linden Dollar (L$)”. Gli L$ possono essere usati per comprare, vendere, affittare o scambiare terreni o beni e servizi con altri utenti. Si tratta di un gettone virtuale a circuito chiuso da utilizzare solo all’interno della piattaforma Second Life.

I Linden Dollars non hanno valore monetario e non sono riscattabili per un valore monetario da Linden Lab. Un residente con un surplus di Linden Dollars guadagnati tramite un’attività o un gioco esperienziale in Second Life può però richiedere di rimborsare il suo surplus di Linden Dollar a PayPal.

Linden Lab riferisce che l’economia di Second Life ha generato 3.596.674 dollari in attività economica durante il mese di settembre 2005. A settembre 2006 Second Life ha avuto un PIL di 64 milioni di dollari. Nel 2009, la dimensione totale dell’economia di Second Life è cresciuta del 65% a 567 milioni di dollari, circa il 25% dell’intero mercato di beni virtuali degli Stati Uniti.

I residenti sanno quello che fanno

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C’è un alto livello di attività imprenditoriale in Second Life. I residenti sono infatti in grado di creare oggetti virtuali e altri contenuti. L’aspetto più interessante riguarda i diritti: gli utenti mantengono infatti tutti i diritti sui loro contenuti, il che significa che possono utilizzare Second Life per distribuire e vendere le loro creazioni

Il mercato online elenca all’incirca 2,1 milioni di oggetti creati dagli utenti. Al suo apice, nel 2006 circa, centinaia di migliaia di dollari giravano sulla piattaforma mentre i residenti creavano e vendevano una grande varietà di beni virtuali. Second Life di Philip Rosedale è diventato rapidamente redditizio grazie alla vendita e all’affitto di beni immobili virtuali.

Il 2006 ha visto anche il primo milionario del mondo reale di Second Life; Ailin Graef, meglio conosciuta come Anshe Chung (il suo avatar). L’utente ha convertito un investimento iniziale di 9,95 dollari in oltre un milione di dollari nel corso di due anni e mezzo. Ha costruito la sua fortuna principalmente comprando, vendendo e affittando immobili virtuali.

Anche molte aziende del settore tech hanno tentato di utilizzare questa piattaforma per commercializzare prodotti o servizi al pubblico. IBM, per esempio, ha acquistato 12 isole all’interno della piattaforma per la formazione virtuale e le simulazioni di processi aziendali chiave. Da allora, però, è passata ad altre piattaforme a causa dei costi di mantenimento.

Lo stesso vale per musicisti, podcaster e organizzazioni (tra cui CNET, Reuters, NPR’s The Infinite Mind e la BBC). Tutti loro hanno avuto, o ancora possiedono, una seconda vita all’interno di Second Life.

Tra i beni virtuali troviamo praticamente di tutto: edifici, veicoli, dispositivi di tutti i tipi, animazioni, vestiti, pelle, capelli, gioielli, flora e fauna, e opere d’arte. I servizi includono la gestione degli affari, l’intrattenimento e la creazione di contenuti personalizzati, che possono essere suddivisi nelle seguenti categorie:

  • Costruzione;
  • Texturing;
  • Scripting;
  • Animazione;
  • Direzione artistica;
  • Produttore/finanziatore del progetto.

I L$ possono essere acquistati utilizzando dollari USA e altre valute locali sulla borsa LindeX fornita da Linden Lab. I portafogli USD dei clienti ottenuti dalle vendite di Linden Dollar sul Lindex sono più comunemente usati per pagare le tasse di abbonamento e di livello di Second Life.

Solo un numero relativamente piccolo di utenti guadagna abbastanza da richiedere un rimborso a PayPal.

Il metaverso di Philip Rosedale e Second Life

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Come creatore della prima esperienza nel metaverso e come persona ben informata sui limiti della tecnologia VR, Rosedale ha un sacco di intuizioni per gli ultimi pretendenti alla corona del metaverso. Durante un’intervista con IEEE Spectrum, Rosedale ha parlato delle sfide da affrontare quando si vuole costruire un mondo virtuale coinvolgente.

Secondo Rosedale si è improvvisamente iniziato a parlare di metaverso a causa del COVID-19, precisamente nel momento in cui le persone si sono preoccupate di dover spostare alcune attività sociali e di intrattenimento online.

Secondo lui ci sono molte grandi aziende che stanno cercando di capire come possono guadagnare da questo punto di vista. Nonostante le visioni di metaverso delle aziende, secondo Rosedale Second Life, attualmente, è ancora” la cosa più grande e più vicina ad un metaverso che abbiamo, per quanto riguarda gli adulti.” Tuttavia, secondo lui, il metaverso non è ancora un mondo adatto a tutti.

Se si parla di persone che vogliono andare a un concerto dal vivo, o che vogliono fare shopping o qualcosa del genere, credo che Second Life abbia ancora 650 milioni di dollari all’anno di transazioni e un milione di persone che lo usano. Ma Second Life non è cresciuto oltre il milione di persone. Sì, durante il COVID-19 è cresciuto. Tuttavia non è esploso, non ha guadagnato un miliardo di utenti. E la speranza di Facebook è che ci siano un miliardo di persone che utilizzano il suo metaverso.

Penso che la ragione per cui non sia accaduto, è semplicemente perché la maggior parte degli adulti non sono ancora a loro agio nell’impegnarsi con nuove persone, o nell’impegnarsi socialmente, in un contesto multi-player online. Ho lavorato molto su questo ed è stato incredibilmente gratificante per le persone per le quali ha funzionato.

Questo mondo però non è ancora adatto a tutti. Le persone non sono ancora in grado di comunicare con il linguaggio del viso e del corpo, in un modo che sia in qualche modo adeguato. E penso che ci troviamo davanti ad un precipizio molto ripido. Se si ha l’alternativa di vivere la propria vita sociale nel mondo reale, penso che la grande maggioranza faccia questa scelta. Non dividono la loro vita sociale nel mondo reale e anche online. Penso che questa sia la ragione per cui non vediamo ancora un’esplosione vera e propria, e niente di quello che Facebook ha detto o dimostrato cambia quello che ho appena affermato.

Second Life era in grado di offrire e gestire esperienze sociali virtuali molto simili a quelle che, attualmente, le aziende stanno proponendo al pubblico. In merito a ciò, a Rosedale è stato chiesto quali fossero le sfide più grandi affrontate. Il creatore di Second Life ha risposto in questo modo:

La prima riguarda quante persone possono trovarsi nello stesso posto allo stesso tempo. Molte esperienze umane interessanti spesso richiedono che più di 100 persone siano a portata d’orecchio e visibilità l’una dell’altra. Questo è ancora un problema tecnico largamente irrisolto. Che si parli di Fortnite, o di Second Life, o di Roblox, non è ancora possibile avere quel numero di persone nello stesso posto. I famosi concerti di Fortnite che abbiamo visto, avevano meno di 100 persone nello stesso luogo. E questa è un’esperienza molto diversa da quella che ci aspettiamo se andiamo a un evento musicale dal vivo.

Un’altra sfida riguarda il contenuto generato dagli utenti. Affinché una qualsiasi di queste idee di metaverso abbia successo, i contenuti, gli avatar, gli edifici, le esperienze, i giochi, devono essere interamente costruibili da un gran numero di persone, proprio come i siti web.

Dobbiamo fare la stessa cosa con il metaverso, e non ci sono, per ora, toolkit e sistemi che lo permettano.

Philip Rosedale ha poi concluso affermando:

Questo sembra decisamente un requisito difficile per ottenere qualcosa che si avvicini alla scala di Internet. Se si vuole effettivamente costruire un mondo virtuale su scala multimiliardaria, tutti dovranno in qualche modo lavorare in parallelo. Per ottenere tutti quegli spazi, l’idea che tutto sia fatto da una sola azienda come Facebook o Google o Apple sembra completamente impraticabile.

L’ultima cosa di cui abbiamo bisogno è una moneta digitale che permetta agli utenti di impegnarsi nel commercio. Per ottenere sistemi metaversi in cui una persona può costruire una macchina e venderla a un sacco di altre persone, è necessario avere un sistema di valuta che abbracci più valute locali. Lo abbiamo in una certa misura nelle criptovalute ma queste però hanno altri problemi.

Il futuro della piattaforma

Come abbiamo potuto intuire, c’è ancora tanta strada da percorrere per poter entrare nel metaverso e abbracciare il suo vero significato. Philip Rosedale però è sulla buona strada e la sua esperienza con Second Life lo dimostra ogni giorno. Il fondatore della piattaforma online più longeva di sempre ha le carte in regola, e soprattutto le conoscenze adeguate, per offrire al pubblico un metaverso 2.0. Sa bene cosa vuole offrire al pubblico e sa esattamente dove potrebbero sbagliare le altre aziende.

È anche a conoscenza dei rischi che tutto ciò comporta ed è quindi in grado di surclassarli, affidandosi alle sue abilità e conoscenze.

Per quanto riguarda gli obiettivi futuri dell’azienda, Rosedale ha affermato che uno degli elementi principali su cui stanno lavorando, e che migliorerà di gran lunga l’esperienza metaverso, è l’audio spaziale.

Siamo interamente concentrati sull’audio spaziale in questo momento, perché è un buon business e sta crescendo rapidamente. La capacità di fare un buon audio 3D per un intero gruppo di persone allo stesso tempo, è una componente critica di questa roba. Pensiamo anche che sia progressivo, è una cosa ragionevole su cui lavorare e che possiamo far funzionare. Riteniamo che l’audio è sia la migliore componente di base di cui tutti avranno bisogno.

Non sappiamo nello specifico in che modo Second Life si preparerà a questo nuovo e moderno metaverso ma siamo certi che Philip Rosedale e il tuo team abbiano in mente tante incredibili idee. Non vediamo quindi di vederli in azione. Chi lo sa, la prossima volta potremmo incontrarci tutti nel metaverso.

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Source
Spectrum IEEE

Veronica Ronnie Lorenzini

Videogiochi, serie tv ad ogni ora del giorno, film e una tazza di thé caldo: ripetere, se necessario.

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