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Nel 2023 nel mondo ci saranno circa 3 miliardi di videogiocatori
L'Industria del Videogioco è un mercato destinato a crescere


SAE Institute di Milano, un campus internazionale che forma giovani nell’ambito dei creative media, ha mostrato i principali risultati dello studio dell’Osservatorio Qualitativo sull’Industria videoludica Italiana: si calcola che nel 2023 avremo circa 3 miliardi di videogiocatori.

I videogiocatori aumenteranno: ecco i risultati del SAE

gamers-tech-princessIn Italia la maggior parte dei percorsi formativi sono inseriti all’interno delle accademie di alta formazione e non delle università. SAE Institute offre al suo interno dei corsi triennali in game design e game art, volti a formare giovani talenti attraverso lo svolgimento di progetti pratici e il coinvolgimento di professionisti dell’industria.

La strada da percorrere però è ancora lunga.

Lo studio è stato condotto attraverso interviste in profondità a professionisti del settore e ad osservatori privilegiati, intellettuali e accademici italiani. Gli intervistati hanno offerto la loro esperienza e la loro analisi rispetto al quadro complessivo dell’industria italiana.

I risultati emersi dalla ricerca sono parecchio complessi.

Da un lato emerge l’importanza di contribuire a una riqualificazione della cultura del gioco. Dall’altro invece vi è la necessità di un quadro normativo chiaro, di sistemi di finanziamento già presenti per altri tipi di prodotti culturali e di riconoscimento ufficiale di percorsi formativi.

Questo perché i riconoscimenti, ad oggi, avvengono quasi tutti al di fuori del sistema universitario.

La professoressa Alessandra Micalizzi, docente di psicologia del game e responsabile dell’Osservatorio SAE, ha parlato di questo argomento durante una live streaming. Con lei ha partecipato Fabio Viola, considerato uno dei più influenti gamification designer al mondo. Se siete curiosi di sapere ciò che hanno detto durante la live streaming, cliccate qui.

L’’Osservatorio ha permesso di mettere in evidenza tre ambiti di sviluppo:
  • L’ampliamento delle potenzialità del gioco come spazio di interazione;
  • La diversificazione dell’accessibilità al contenuto con una relativa riduzione della distanza tra game e player;
  • La costruzione del gioco come ambiente generativo in grado di contaminarsi con la realtà.

Oltretutto i dati identificano due grandi macro profili di videogiocatori. Tra di essi troviamo i casual gamer, distratti, desiderosi di prodotti “facili” e non impegnativi, nemmeno sul piano economico. E poi abbiamo i game_ofili, coloro che oltre a consumare, contribuiscono allo sviluppo del mercato in termini di prodotti e di cultura.

Il focus della II edizione dell’Osservatorio dedicato al game e ai suoi confini multidisciplinari sarà la mappatura e l’analisi, sempre con un taglio qualitativo, dell’offerta italiana di prodotti videoludici che si pongono al confine con altri ambiti (organizzativi, educativi, psicologici, culturali etc). Queste contaminazioni potranno favorire il lavoro di legittimazione dell’esperienza videoludica già oggi?


Veronica Ronnie Lorenzini
Videogiochi, serie tv ad ogni ora del giorno, film e una tazza di thé caldo: ripetere, se necessario.