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I videogiochi contro transfobia e razzismo sono un’evoluzione o una moda?
Dall'occidentalizzazione alla rappresentazione transgender i personaggi virtuali sono cambiati. Il punto di vista di Tech Princess.


Videogiochi, transfobia, razzismo. Cosa lega questi tre termini? In un mondo dove il concetto di “essere diversi, unici, originali” è talmente diffuso da creare quasi una patina. Un sottile velo sociale di pirandelliana memoria, e facilmente squarciabile. Divide così il senso genuino di questo messaggio e il suo stereotipo, la versione “socialmente accettabile”. L’idea della bellezza nella diversità diventa così una frase fatta più di quanto crediamo, rendendola paradossalmente più vicina all’omologazione. Anche perché la teoria è (chiaramente) più facile da applicare quando il “diverso e unico” si rifà a un concetto estetico, alla stravaganza. A qualcuno che è di fatto una mosca bianca, ma accettato per questo, come gli artisti eclettici. Quindi, non proprio originali nel loro ambiente, se vogliamo.

Il vero dilemma, e dunque la frizione e lo scontro dettati dalla “diversità” sorgono invece nel quotidiano, nella vita reale. Lo dimostra la rivoluzione insorta in America dopo il caso George Floyd, e di conseguenza sui social network, “nuovo” paradigma della socializzazione. Qui sono numerosi i tweet accusati di transfobia (ossia l’insieme di discriminazioni e pregiudizi nei confronti delle persone transgender e transessuali) che condividono gli stessi server di chi invece pubblica post con l’hashtag “#blacklivesmatter” e altri fenomeni simili. In realtà, proprio come si è “convertito” lo stesso hashtag negli scorsi mesi, tutte le vite contano: “all lives matter”. E in una contemporaneità dove la cronaca denuncia ancora la fatica nell’accettare serenamente la convivenza con persone di qualsiasi identità sessuale, etnia e condizione fisica, è importante “educare” le persone a partire da un’altra realtà: quella virtuale. Ancora una volta, sono i videogiochi a farsi portavoce di messaggi importanti.

Videogiochi e transfobia: la regina di Hogwarts…

Partiamo dal recente, discusso (e discutibile) caso che ha visto protagonista J.K. Rowling (o forse dovremmo chiamarla Robert Galbraith?), bagarre che negli ultimi mesi continua a essere alimentata da tweet concettualmente opinabili e scelte narrative in nuovi romanzi concepite non meglio delle esternazioni sui social. Per chi ancora non sapesse com’è andata la questione, eccovi un brevissimo riassunto. La scorsa estate, l’autrice del magico mondo di Harry Potter ha pubblicato una serie di tweet contenenti opinioni personali, ritenute transfobiche non solo da gran parte dell’utenza di Twitter, ma anche secondo alcuni attori dei film del maghetto sopracitato e del mondo di Animali Fantastici e dove trovarli.

E’ ormai dal 2019 che l’autrice sembra sostenere posizioni a sfavore delle persone transgender, come dimostra questo tweet:

Per capire meglio il nocciolo della questione, Maya Forstater è stata al centro di una causa molto seguita dai media britannici. Forstater lavorava nel think tank Center for Global Development come esperta finanziaria, ma ha perso il lavoro dopo aver scritto una serie di tweet in cui spiegava che per lei, chi ha fatto un percorso di transizione di genere da uomo a donna non può considerarsi davvero una donna. Il processo nei suoi confronti si è concluso, con un giudice che ha definito il licenziamento legittimo. Le sue posizioni sono state considerate non degne di «rispetto in una società democratica».

Viene pubblicato invece a giugno di quest’anno un tweet dove la Rowling condivide un articolo dal titolo “Creare un mondo post-Covid-19 più equo per le persone che hanno le mestruazioni”. L’autrice lo ha commentato dando a intendere che solo le persone con il ciclo mestruale possono definirsi “donne”. Ed  è solo il primo di altri tweet dove ha esternato pareri non propriamente in linea con quella che sarebbe l’equilibrio della comunità LGBTQ+.

…ha perso il suo castello

Ebbene, come se non fosse bastata l’insurrezione online, con migliaia di fans rimasti turbati dalla posizione assunta dall’autrice, la Rowling ha deciso di rilanciare il guanto di sfida. Ha incentrato la vicenda del suo nuovo libro della saga del detective Cormoran Strike, Troubled Blood, in 900 pagine dedicate al racconto di un killer che uccide le sue vittime dopo essersi travestito da donna. Una provocazione nemmeno troppo velata, o una scelta del tutto casuale? Il fatto certo è che la comunità LGBTQ+ sui social si è scatenata, di nuovo, arrivando a far diventare di tendenza l’hashtag #RIPJKRowling. Una morte metaforica, s’intende.

Da qui arriviamo proprio al settore videoludico, con un primo, importante passaggio che allontana la transfobia dai videogiochi. Parliamo del nuovo titolo dedicato al mondo magico, Hogwarts Legacy. A seguito delle vicende che hanno visto protagonista l’autrice, Warner Bros ha dovuto “rassicurare” i fan della saga. Come? La Rowling non sarà in alcun modo coinvolta nelle fasi di produzione e sviluppo del nuovo videogioco, prendendo così le distanze da qualsiasi potenziale polemica.

Cos’è il whitewashing, l'”occidentalizzazione” penalizzante

Se da un lato, Warner Bros si allontana dal “Rowlingate”, dall’altro è bene avvicinarsi ai diversi temi sociali delicati che sono prepotentemente emersi proprio in uno di quelli che oseremmo definire “annus horribilis” senza troppe remore. Si è appena parlato di transfobia, l’ultimo morbo socio-culturale di una serie di altri fenomeni di razzismo ed esclusione di rappresentazione nei prodotti mediali. Tra questi, i cosiddetti “whitewashing” e “blackwashing” , i due lati della stessa medaglia. Il primo si riferisce alla pratica per cui vengono attribuiti ad attori caucasici dei ruoli di personaggi che in origine appartenevano a un’altra etnia. Viceversa il blackwashing.

Facciamo alcuni esempi per capirci meglio: Tilda Swinton diventa una guida mistica originaria dall’Himalaya in Doctor Strange, o Scarlett Johansson veste i panni di una donna giapponese in Ghost in the Shell. E’ anche il caso della principessa Tiana in “La principessa e il ranocchio”. Secondo i fan sarebbe stata “vittima” di whitewashing nel trailer di Ralph Spaccatutto 2. Qui, la principessa appariva diversa dalla versione originale di qualche anno prima, tra pelle schiarita, naso “occidentale”, capelli molto più lisci. Un aspetto totalmente diverso che ha reso irriconoscibile a molti il personaggio della ragazza afroamericana di New Orleans.

Non per nulla, l’Academy of Motion Picture Arts and Sciences ha stabilito che, almeno per le edizioni degli Oscar 2022 e 2023, dovranno essere presenti anche delle pellicole con caratteristiche inclusive specifiche. Non dovranno mancare infatti le rappresentazioni di donne, persone LGBTQ+ e diversamente abili, oltre che dover includere etnie differenti da quella caucasica. Una rivoluzione accettata senza alcun clamore? Praticamente impossibile, come insegna la storia sin dall’alba dei tempi.

Se i videogiochi includono, il cast lo fa un po’ meno

Ma come e quando sono stati applicati questi concetti nel mondo videoludico? Il mondo virtuale riesce a sopperire alle fallacie della società?

Le persone di colore sono visibili nei videogiochi oggi più che mai. Anche in veste di protagonisti, come Bayek in Assassin’s Creed Origins, Alex Hunter nella campagna in single player “The Journey” di FIFA 17 e Kait Diaz in Gears 5, per non parlare delle varietà dei roster in Overwatch e Apex Legends. Eppure, anche se questo sembra essere un progresso per le persone di colore, è ancora una minima parte di rappresentazione. E questo tasso di inclusione non è lo stesso nei “dietro le quinte”. Proprio in Gears 5 compare la sopracitata Kait, donna ispanica decisamente forte nel mondo virtuale, ma interpretata da un’attrice bianca nel mondo reale, Laura Bailey.

Abby-Laura-Bailey-Tech-PrincessLa stessa interprete di ruoli come quello di una donna cinese in Binary Domain, la mercenaria di colore Nadine Ross in Uncharted 4. La stessa persona che ha ricevuto pesanti minacce online per via del suo ruolo in The Last Of Us 2, nei panni di Abby. Allo stesso modo, Melissa Hutchison interpreta Clementine nella serie The Walking Dead di Telltale e la sopracitata Bailey ha ripreso il ruolo di Nadine in Uncharted: The Lost Legacy. E’ affiancata da Claudia Black che interpreta Chloe Frazer, una donna australiana di origine indiana.

Il “whitewashing”, l'”occidentalizzazione” rimane una questione abbastanza ambigua e complessa nei videogames. Piuttosto che affrontare la censura, molte delle performance di cui sopra sono state premiate anche durante eventi come il BAFTA o The Game Awards. Viene tralasciato dunque il conflitto tra personaggi reali e virtuali coinvolti. Non sono maggiormente chiare le dinamiche tali per cui gli attori spesso danno voce a generi e razze diversi dai propri. La giustificazione del cambiamento forse risiede, in questo caso, nella volontà di una resa finale originale, in termini di adattamento locale di un personaggio. Non solo, ma anche di capacità tecniche di recitazione e interpretazione, doti sicuramente non comuni e legate anche alla vicinanza o meno degli attori agli studi di doppiaggio.

Dal review bombing omofobo alle rappresentazioni trans svilenti

Non a caso, per quanto le questioni legate ai casting siano complesse, è difficile suggerire cambiamenti tardivi nello sviluppo, ai fini dell’inserimento di personaggi “diversi” dal solito. Ma la domanda che sorge spontanea è: “diversi” da chi? Le dichiarazioni di intenti dei movimenti a favore della parità dei sessi e dell’accettazione delle identità sessuali “non tradizionali” quindi cadono nel vuoto a fronte di logiche aziendali non troppo inclusive e di una società che si scatena appena possibile nel review bombing di titoli appena usciti?

Eclatante l’ultimo caso di questo fenomeno con il sopracitato The Last Of Us 2, il gioco maggiormente criticato dagli utenti sul sito Metacritic al giorno di lancio. Questo non solo per le tematiche di gioco e l’atmosfera, ma anche e in particolar modo per la relazione omosessuale di Ellie e Dina (personaggio di colore, per non farci mancare nulla). Se ci soffermiamo in ultima battuta su questo aspetto, TLOU2 non è chiaramente l’unico gioco che presenta personaggi LGBTQ+. Purtroppo non è nemmeno il solo ad aver ricevuto critiche per questo motivo.

The-Last-of-Us-juji-Tech-Princess

Pensiamo a Deadly Premonition 2, il titolo di Hidetaka ‘Swery’ Suehiro e dal recente lancio che ha scatenato parecchie lamentele dei fan. Il motivo? (Anche) la rappresentazione di una persona transgender in maniera non del tutto appropriata e a tratti offensiva. In merito a quest’ultimo aspetto, lo stesso Swery ha pubblicato un tweet per scusarsi pubblicamente per lo sbaglio commesso. Ha inoltre promesso di riscrivere una scena in particolare, grazie anche alla partecipazione di un team dedicato.

Quando un cyberpunk diventa trans…

Non è da meno il prossimo titolo in arrivo, Cyberpunk 2077, dove il tema della transfobia nei videogiochi è cominciato ben due anni fa. Qui, la rappresentazione di un personaggio trans ha destato polemiche e scalpore nel pubblico. Non manca all’appello Claire Michelle, di certo non estranea alla rappresentazione trans nei media. Come imprenditrice, modella, musicista e vlogger, tocca spesso la realtà della sua identità di genere e di come essa si inserisce nella società attuale e futura.

La Michelle sta combattendo contro le multinazionali per dimostrare che le persone trans non dovrebbero più essere rappresentate in modo transfobico. Questo soprattutto a seguito dei messaggi transfobici per via di una versione ipersessualizzata di una donna trans, mostrata in una pubblicità in-game. Non è mancato un tweet dall’account ufficiale Twitter di CD Projekt Red che si fa beffe dell’idea di identità di genere.

Anche se il tweet non è esplicitamente transfobico, il meme a cui si fa riferimento è ampiamente utilizzato per svilire o sminuire le preoccupazioni delle persone transgender. Il tweet è stato successivamente cancellato e sono state rilasciate delle scuse, ma l’attrice non si è fermata a questa “ritirata”. Sostiene che le persone trans non dovrebbero essere rappresentate in modo strumentale, ma alle sue critiche, CD Projekt Red ha risposto in un pezzo di Variety.

Il direttore artistico, Kasia Redesiuk, ha descritto la pubblicità in-game-advertising affermando: “Tutto questo è per dimostrare che [proprio come nel nostro mondo], l’ipersessualizzazione nelle pubblicità è semplicemente terribile“, ha continuato Redesiuk. “È stata una scelta consapevole da parte nostra mostrare che in questo mondo, dove sei un cyberpunk, una persona che lotta contro le corporazioni, ciò contro cui si combatte è proprio quella pubblicità”.

….nonché eroe della storia…

La questione non si è fermata lì e Claire ha dichiarato che si fidava della producer Athena Zammit e dell’approccio collaborativo del fotografo Sam Branch e che era entusiasta di avere la possibilità di creare un personaggio tridimensionale con una profondità molto maggiore rispetto ad altri modelli trans. Ciò che ha dato il via al servizio fotografico è stato l’interesse di Zammit per la questione: “E se fosse stata una donna trans l’eroina della storia? Non solo una pubblicità in-game?” Una domanda in grado di allontanare la questione della transfobia da uno dei videogiochi più attesi.

Così Claire ha preso spunto dalla sua vita professionale, dove si adatta facilmente da un ruolo all’altro e si è sentita a suo agio nel diventare l’eroina della storia. Zammit e i suoi co-creatori sono riusciti a creare un vasto mondo dedicato a questo personaggio. Hanno dato vita con successo a un profondo avatar transgender, a differenza della pubblicità iper-sessualizzata. Kasia Redesiuk sembrava voler dire che l’immagine fosse un commento sull’ipersessualizzazione nei media. “Per me, questa persona è sexy, mi piace il suo aspetto ma è sfruttato per ragioni aziendali. Il suo corpo è esposto come un oggetto, e questa è la parte terribile”.

Non da meno, sono state aggiunte opzioni di personalizzazione del proprio avatar in grado di unire nello stesso corpo caratteristiche maschili e femminili senza alcuna limitazione. Un passo in avanti che ci auguriamo riesca a risolvere il precedente passo falso.

…e quando “vi diciamo perché” un gioco è rispettoso

E’ andata decisamente meglio invece nella realizzazione di Tell Me Why, la recente fatica di Dontnod che è riuscita a tenere lontana la questione transfobia dai videogiochi. Come? Ha ripreso non solo le classiche caratteristiche narrative e grafiche dell’acclamato Life Is Strange, ma anche per una dichiarazione che ha rilasciato sul sito ufficiale del gioco. Viene qui spiegato come sia stata coinvolta la comunità transgender nella creazione del personaggio e della storia di Tyler, una domanda che trova risposta a partire proprio dal team alle spalle di questo gioco.

Membri trans, non-binari e di genere “non conforme” del team di DONTNOD e Xbox hanno contribuito alla realizzazione di Tell Me Why, nel tentativo di restituire un personaggio in grado di conquistare un pubblico vasto e variegato di persone transgender.

Così il team di Tell Me Why ha lavorato a stretto contatto con due membri dello staff transgender di GLAAD. Si tratta di Nick Adams, direttore della rappresentazione transgender, e Blair Durkee, consulente speciale per i videogiochi. Un’attenzione da parte del team che si è rivelata anche nella pubblicazione dell’intervista Tell Me Why – Approaching Representation, per dare voce a tutti coloro che hanno preso parte a questa esperienza. La realizzazione di videogiochi che non trasudino transfobia è possibile, e questo lavoro lo dimostra appieno.

Via la transfobia dai videogiochi: licenza poetica preclusa o rispetto necessario?

Per evitare questioni di transfobia e razzismo nei videogiochi, solo una cosa basta, come sempre: lasciare che i più competenti si occupino del proprio ambito. Che la rappresentazione di una determinata etnia o categoria di persone sia raccontata e rappresentata in maniera più naturale e veritiera possibile. Questo è l’unico modo per spiegare come stiano davvero le cose tra culture, abitudini e semantiche proprie di qualsiasi realtà diversa da quella che conosciamo. Senza lasciare che siano altri, “inesperti”, a dover trattare tematiche sempre più sensibili ed esposte al pubblico ludibrio.

I videogiochi sono sempre più un riflesso dei cambiamenti socio-culturali, diventando un mezzo per veicolare messaggi come ogni medium che si rispetti. A maggior ragione, considerando anche la loro penetrazione sempre maggiore nella vita quotidiana dei giocatori, è tempo che il linguaggio e il contenuto sia rispettoso del pubblico che vi si avvicina, rispecchiandolo a dovere. A prescindere dall’etnia, dall’orientamento sessuale, dalle proprie condizioni psicofisiche. E non dite che così si perde la libertà della “licenza poetica dell’arte videoludica”: ricordiamo che essere liberi non è sinonimo di essere offensivi.

Pensiamo anche alle opere del passato: a chi importava, ora come allora, se Baudelaire fosse un alcolizzato o se la relazione tra i poeti francesi Paul Verlaine e Arthur Rimbaud fosse omosessuale? Loro come altri nomi più recenti: il caso Kevin Spacey ne è l’esempio. Nonostante sia stato scagionato dalle accuse di violenza sessuale, il suo nome ormai non compare più su nessuna locandina cinematografica o nelle librerie streaming. Proviamo a fare questo passaggio in più: non è l’identità biologica a determinare la superiorità o meno di una persona rispetto ad altre, ma è il rispetto che mostriamo nei confronti della società a distinguerci. Oltre alle nostre doti, alla nostra cultura, alla nostra personalità.


Francesca Sirtori

Indielover, scrivo da anni della passione di una vita. A dispetto di tutti. Non fatevi ingannare dal faccino. Datemi un argomento e ne scriverò, come da un pezzo di plastilina si ottiene una creazione sempre perfezionabile. Sed non satiata.
                   










 
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