fbpx
NewsTechVideogiochi

Realtà virtuale: mercato in aumento del 74% nei prossimi anni

Nel 2022, secondo i dati elaborati da Gartner nella ricerca The Future of Immersive Experiences, il 70% delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive con un utilizzo destinato ai clienti oppure interno all’azienda, e il 25% le avrà  impiegate a fini produttivi. Secondo IDC, i ricavi a livello europeo per il mercato della realtà aumentata e della realtà virtuale tra il 2017 e il 2022 cresceranno con un tasso di crescita medio del 74% annuo: la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR passerà da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.

Questi sono i numeri che descrivono il ruolo sempre più rilevante della realtà virtuale, aumentata e mista, al centro alla seconda edizione di EICS-European Immersive Computing Summit, l’evento internazionale dedicato alle tecnologie immersive, in corso oggi e domani al Museo M9 del ‘900 di Venezia Mestre. A organizzare l’evento è Uqido, software house di Padova nata nel 2010 che opera nel campo del software development, dell’intelligenza artificiale, dell’IoT e della realtà virtuale e aumentata.

eics 2019

Le statistiche sulla realtà virtuale

Lo scenario delle tecnologie immersive sta cambiando velocemente e realtà virtuale e aumentata non sono più solamente sinonimo di giochi e intrattenimento. AR e VR, infatti, hanno un impatto sempre più forte nel retail, grazie alla possibilità di personalizzare l’offerta per il cliente: secondo Gartner[1] entro il 2020, 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio e il 46% dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni AR o VR per soddisfare le esigenze dei clienti.

Inoltre, dai dati IDC emerge che i settori in cui si prevede la maggiore crescita della spesa in soluzioni di realtà aumentata a livello europeo, tra il 2017 e il 2022, sono stati il settore logistico e delle spedizioni, la diagnostica medica (che ha registrerà una crescita media del 159% annuo), il settore dell’educazioneattraverso lo sviluppo di ricerche in laboratorio e sul campo (con un CAGR del 128%), e la internal videography (con una CAGR del 114%).

La spesa per le realtà virtuale si concentrerà in particolare nella visualizzazione dei prodotti sui retail online (con crescita media annua del 151%), e le terapie per la riabilitazione fisica (CAGR del 124%)[2].

Non a caso, i protagonisti della seconda edizione di EICS sono 20 relatori da 11 Paesi diversi che dimostrano come le tecnologie immersive possono aiutare l’uomo e le aziende cambiando i paradigmi nei settori di healthcare, industria 4.0, arte e design, oltre che entertainment. Tra le tante esperienze, a EICS è possibile provare direttamente l’emozione di The Edge, sperimentare con Dainese l’ampiezza senza precedenti del campo visivo dei caschi AGV grazie alla VR sviluppata da Uqido, e la guida in realtà virtuale e aumentata di Nice nell’ambito della home automation.

Tags

Ivan Miralli

Mi dimeno tra lo studio della Medicina e la passione per la tecnologia e i videogiochi. Romano di origini, vivo tra la nebbia della pianura padana da fin troppo.
Next Article
Close

Adblock Rilevato

Considera di supportarci disabilitando il tuo adblocker