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The Sinking City: recensione oscura per il mistero che avvolge Oakmont

Nei panni di un investigatore, a tratti indagatore dell'occulto, approderemo alla città di Oakmont per capirne i misteri. Il gioco affonderà con la città?

E’ evidente che Frogwares si stia impegnando a seguire il filone di indagativo nel nuovo titolo: The Sinking City. Sono stati recepiti tutti i consigli e le critiche per l’ultimo titolo “Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter”, e nell’avventura Lovecraftiana si notano prove di coraggio del team nello spingersi in territori di meccaniche di gioco ancora inesplorate. Purtroppo, come spesso chiamato in causa dallo scrittore di Providence, l’orrore e l’oscurità sono in agguato, anche per il team ucraino.

The Sinking City: una trama avvincente

Charles W. Reed è un investigatore privato brillante e di chiara fama (vi ricorda nulla?) che da tempo è afflitto da incubi e visioni terribili. Queste ripetute percezioni di pericolo si fanno sempre più intense e tormentate, portando il nostro detective a raggiungere Oakmont nel Massachussets. Grazie alla corrispondenza con Johannes van der Berg, incuriosito e affascinato dalle visioni di Reed, si approda alla cittadina in quanto risulta essere la fonte di queste visioni, accadute anche ad altri. Lo stesso viaggio di arrivo, è disturbato da immagini di follia e terrore occulto, senza però averne una chiara spiegazione. Appena approdati in città, ci si rende subito conto che oltre a motivo di mistero, questo posto è afflitto da numerosi problemi tra cui disastri naturali, faide tra famiglie locali, razzismo e discriminazione. Il posto perfetto per l’insorgere di mostri, sia dentro di noi, che fuori.

La città che affonda incipit: si respira e si vive Lovecraft

In particolar modo nell’ultimo decennio, numerose sono le opere che rendono omaggio allo scrittore padre dell’horror e della fantascienza. Abbiamo visto il prolificarsi di prodotti a carattere cinematografico, musicale, videoludico, fumettistico e narrativo, con un boom rilevante sul piano ludico nei giochi da tavolo. Nonostante ciò, le realizzazioni che riescono a far immergere lo spettatore, il lettore o il giocatore, nelle profonde oscurità lovecraftiane, sono veramente poche. The Sinking City si presenta come il videogame che rappresenta per eccellenza questo mondo, non tanto per la riproduzione fedele dei contenuti come se fosse una trasposizione del genere letterario, quanto più per l’immersione e la profondità dell’ambiente. La sensazione di angoscia, follia, sfiducia e mistero sono talmente ben architettate e messe in scena, da impregnarne il giocatore come una spugna in un secchio d’acqua fin dai primi istanti.

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    The Sinking City: ambientazione calzante

    Ci troviamo nell’ America degli anni 20, nel Massachusets. La ricerca di un’atmosfera autentica, seppur immersa in un racconto immaginario, si percepisce dalla cura dei dettagli, evidente in ogni aspetto. La struttura della città, l’illuminazione e il modo di vestire dei personaggi riprendono quei caratteristici aspetti che possono essere assimilati ad un noir. La filigrana è sporcata da una pioggia quasi incessante, e l’ambiente cupo è permeato da una palpabile crisi economica. La situazione è drammatica anche da un punto di vista di disastri naturali, la città infatti è stata afflitta da una grave inondazione, che oltre a danni evidenti all’ ambiente, ha portato all’ utilizzo del baratto in sostituzione della moneta, priva di qualsiasi valore economico. Come per l’epoca, e questo gioca un plauso notevole a favore del titolo, anche qui sono riprodotte dinamiche psicologiche molto forti e cruente sotto l’aspetto di pregiudizi e razzismo che penetrano nella rete dei valori sociali. A tratti, purtroppo, fin troppo simili ad eventi attuali a cui stiamo assistendo tutt’ oggi. Non ci sono remore da parte della software house a parlare apertamente al giocatore, facendolo sentire, come il protagonista stesso, uno straniero non benvenuto nella comunità di Oakmont.

    A fronte di una riproduzione sorprendentemente fedele, subentra la visione lovecraftiana impermeata di un terrore dell’ignoto e di una tensione ansiogena sempre in agguato, grazie all’uso ben congegnato di luci, colori, e visioni del protagonista che riportano alla paura del “non conosciuto” e dei più reconditi pensieri della mente umana.

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    Il gameplay e le meccaniche di gioco

    Se osserviamo il gioco nel suo insieme è possibile individuare tre aspetti fondamentali su cui è incentrato il gameplay: la fase investigativa, la fase esplorativa, ed il combattimento.

    Indagini e deduzioni

    La fase delle indagini, delle deduzione e delle ricostruzioni dei fatti è una delle meccaniche molto care a Frogwares. Nella serie di titoli di Sherlock Holmes, il sistema è stato collaudato a più riprese, apportando di volta in volta migliorie che rendono, in questo titolo, il sistema ancora più godibile.

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    Da fan della serie del noto investigatore londinese, in The Sinking City, ho particolarmente apprezzato questi aspetti. La software house ucraina ha voluto dare ascolto al pubblico, rendendo meno guidata, rispetto a Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, la raccolta di indizi e la deduzione delle soluzioni. Anche qui, si procede per gradi, dapprima collezionando le varie tracce che si possono recuperare tramite luoghi incriminati, o da npg. I vari indizi raccolti faranno comparire delle possibili deduzioni all’ interno di un pannello denominato “Palazzo Mentale” (altro piccolo riferimento alla tecnica molto usata da Holmes), tutte le deduzioni potranno essere messe in correlazione tra loro, dipanando il caso volta per volta. Le conclusioni non sono univoche e le nostre decisioni porteranno conseguenze sulla comunità e sui personaggi che incontreremo. La scelta di come risolvere un caso spetta sempre al giocatore, ed in questo processo si percepisce una libertà maggiore.

    A questo si aggiungono le meccaniche di ricostruzione degli eventi, che grazie alle doti eccezionali ed alle visioni del protagonista, sono visualizzate come veri e propri viaggi immaginari che ripercorrono i fatti, oppure come tracce semivisibili da seguire.

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    Esplorazione

    The Sinking City si vuole proporre come un mondo open world all’interno della cittadina di Oakmont e nelle profondità degli abissi. L’esplorazione libera della città, senza percorsi guidati come nei precedenti titoli di Frogwares, si alterna tra vicoli e canali. Affrontare i canali nuotando liberamente equivale a morte certa a causa di mostri acquatici mangia uomini, fortunatamente le barche per la navigazione non mancano mai ad ogni attracco. Nella città, alcune delle abitazioni sono esplorabili, individuabili grazie ad un espediente narrativo sotto forma di codice che identifica le abitazioni in cui si può entrare ed il grado di difficoltà di sfide in esse contenute.

    Purtroppo però il titolo fallisce sotto l’esplorativo, qui saltano fuori le limitazioni di gestione della camera e del personaggio che delineano le caratteristiche di un sistema obsoleto e non al passo con i tempi. Frogwares prova ad elevarsi ed espandere i suoi orizzonti, ma non riesce nel tentativo. Il dedalo di vie e di canali è complesso, ma nel modo sbagliato: le meccaniche infastidiscono l’utente e non sposano il potenziale delle ambientazioni che, da ostili nei confronti dello straniero, diventano ingiocabili e insopportabili al player.

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    La software house ci prova in tutti i modi ad aggirare i limiti del motore di gioco ormai non adeguato, ma gli escamotage narrativi ed artistici, seppur realizzati con tanta passione, si notano e cozzano contro l’ irrimediabile mal gestione del classico e semplice spostamento da un punto A ad un punto B: figuriamoci la libera esplorazione. A fronte di una visuale esplorativa molto ravvicinata al personaggio, sarebbe stato preferibile un leggero allontanamento della telecamera, che avrebbe permesso un campo più aperto con la conseguenza di una migliore identificazione di luoghi, obiettivi ed una più godibile sensazione di esplorazione. Questo non accade per ovvie limitazioni tecniche dell’engine utilizzato, portando così alla confusione dei luoghi di destinazione  ed alla frustrazione dovuta all’ orientamento anche in ambienti chiusi. Inoltre ben presto ci si accorge che le abitazioni a cui si può accedere, non sono poi così molte come ci viene lasciato intuire.

    Impossibile da giocare? No, tuttavia abituarsi al modo di ragionare del gioco potrebbe richiedere qualche ora, sufficiente a far decadere tutto ciò che è stato costruito in termini di immersività. Probabilmente alcuni di questi difetti risultano essere noti alla software house tanto che, per ovviare o cercare di stare al passo con i tempi, ha introdotto il viaggio rapido all’ interno della città.

    Combattimento

    Una ulteriore espansione delle meccaniche di gioco è il sistema di combattimento. In questo titolo sarà infatti possibile avere a disposizione sia un’arma bianca (fondamentalmente una vanga almeno nella fase iniziale di gioco) sia un’arma da distanza.

    I nemici possono infliggere sia danni fisici sia danni psichici, per questo motivo il nostro inventario presenta kit di pronto soccorso e anti psicotici. C’è effettivamente un tentativo di implementare una componente più action rispetto allo standard narrativo a cui il team ucraino è abituato, infatti le diverse armi necessitano di essere ricaricate, e questo espande l’esperienza di gioco al crafting di risorse e al baratto volto ad ottenere più munizioni.

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    Purtroppo però anche questo aspetto giace vittima di tutte le limitazioni dell’engine, lo shooting si dimostra legnoso, non responsivo e molto impreciso. Non migliora la situazione all’ arma bianca, che unito alla mal gestione della telecamera molto lenta, rende molto difficoltoso affrontare anche nemici base. A fronte di questi aspetti, anche il meccanismo di cura è macchinoso e lento e durante una battaglia concitata diventa complicato ripristinare salute e “psiche”.

    L’unica cosa che salva la meccanica di combattimento è la percentuale molto bassa in cui ci imbatteremo in uno scontro, ma forse non abbastanza bassa da essere trascurabile.

    Comparto grafico

    Per quanto il team ucraino abbia acquisito una certa storicità nell’ uso di Unreal Engine, sotto l’aspetto grafico il titolo sarebbe potuto essere buono forse 3 anni fa. Ad oggi sarebbe risultato nuovamente giocabile, definendolo come “invecchiato abbastanza bene”. Sfortunatamente, nonostante abbiano cercato di spingere il più possibile il motore di gioco, e siano stati adottati tutti gli accorgimenti possibili, i modelli si ripetono spesso, l’espressività dei volti è insufficiente per tenere testa a dialoghi mai banali ed avvincenti e il framerate, così come il caricamento degli npg delude. Tutto ciò è davvero un peccato perché la regia utilizza delle soluzioni molto interessanti in grado di sposarsi appieno con l’ambientazione e le musiche, ed in alcune situazioni sorprende l’assenza di caricamento durante l’ingresso in edifici.

    The Sinking City: il gioco affonda con la città?

    I ragazzi di Frogwares stanno provando ad emergere con un salto di qualità per seguire le orme di altri team indipendenti che hanno “sfondato” il mercato. Le aspettative però sono troppe, e la software house si ritrova tra le mani una bomba pronta ad esplodere per mire troppo alte ed una realizzazione non all’altezza delle stesse. Per tutti coloro che amano l’atmosfera lovecraftiana ed un comparto narrativo-investigativo, il suggerimento è di avere pazienza ed abituarsi anche ai difetti, che in alcuni casi risultano essere pesanti da superare (alcuni bug e glitch richiedono una comprovata capacità di deglutire). L’aspetto sonoro, le musiche, la caratterizzazione dei dialoghi, l’atmosfera, la narrazione e le meccaniche investigative sono il vero fiore all’occhiello di questo titolo. Grazie a questi aspetti è possibile goderselo, con calma, e sperare nella buona direzione che sta prendendo Frogwares. Da amante del genere non mi sento di bocciarlo, ma è sinceramente impossibile non riconoscerne limiti, pecche e delusioni. E’ necessario che la software house faccia un upgrade del suo motore di gioco, al netto delle limitazioni tecniche e delle conseguenti soluzioni adottate….  sarebbe stato un gioiello.

    The Sinking City

    • Ambientazioni e atmosfere lovecraftiane eccellenti
    • Meccaniche investigative e narrazione ben riuscite
    • Audio buono
    • Meccaniche di combattimento ed esplorazione non funzionanti
    • Motore grafico obsoleto
    • Characters inespressivi e ripetuti
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    Alessandro Santucci

    Videogiocatore nato, perito informatico, lettore, nerd, imprenditore digitale.. Mi piace definirmi "Apprendista": un apprendista multidisciplinare, essere apprendisti è uno stile di vita, non si smette mai di imparare.
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