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Spazio all’Ospite, uno speciale dedicato al mondo dell’eSport

Fjona Cakalli e Maria Teresa Minotti, Country Director di PayPal Italia, raccontano il mondo del gaming competitivo in Italia

Questa settimana #SpazioAllOspite torna con un appuntamento molto speciale dedicato al mondo degli eSport. Fjona Cakalli ha intervistato Maria Teresa Minotti, Country Director di PayPal Italia, raccontando il mondo del gaming competitivo in Italia. Partendo dalla ricerca effettuata da PayPal sul mondo degli eSport, in collaborazione con Newzoo, Maria Teresa Minotti ci spiega come il gaming competitivo abbia ormai conquistato anche l’Europa e l’Italia, continuando a stupire con numeri da record e un’importante crescita del settore. Ad approfondire quanto emerso dalla ricerca sono intervenuti in diretta anche Michele Caletti, Executive Producer di Milestone, Edmondo DragonEddy Cerini, pro player di Overwatch e Mathia Garioni, coach di League of Legend.

Paypal è un’azienda che ha cominciato ad interessarsi agli eSport, essendo un settore che sta crescendo tanto in termini di appassionati,  giocatori e di pro player; si stima che l’eGaming competitivo sia seguito da oltre 1 miliardo di persone in tutto il mondo e 92 milioni in Europa. Sono numeri importanti che hanno spinto Paypal ad investire in un settore in cui si fanno degli acquisti, essendo un metodo di pagamento che ha vari partner e può vantare una procedura di pagamento facile e veloce per i fan.

Il mondo dell’eSport

Lo studio condotto da Paypal, a livello europeo, ha interessato un fenomeno che sta crescendo negli ultimi anni,  soprattutto quest’anno; la collaborazione con Newzoo, specializzato sull’eGames e sempre aggiornato sui dati riguardo il mondo dei videogiochi, ha fatto comprendere su larga scala chi sono gli appassionati del settore, soprattutto cosa vogliono i clienti, e come rendere più facile e veloce l’user experience e anche l’esperienza di pagamento. L’esplosione del settore a livello numerico è stata importante, ed è importante anche la connotazione social che ha questo mondo; quel che emerge dallo studio è quanto ci sia voglia di giocare insieme agli amici, anche come occasione di conoscersi e conoscere qualcuno.

I dati e il settore suggeriscono che c’è molto business attorno all’eGaming, anche grazie alla possibilità e all’opportunità di personalizzazione dell’esperienza di gioco: c’è tantissima passione e interesse che circonda questo mondo. Ci sono tante occasioni e opzioni di acquisto, a partire dal merchandising, avatar, sticker e, oltre alle e-commerce digitale, c’è stato un incremento anche nella vendita fisica che emerge dalla ricerca. Si sta sfiorando 1 miliardo di business e si stima che si arriverà ad 1.6 miliardi entro il 2023.

I dati del settore

Un’investigazione inevitabile, circa l’effetto del Covid-19 sugli acquisti, ha sortito un risultato incrementale: come tutti i settori digital e di e-commerce si ha avuto un incremento degli acquisti e anche questo settore lo ha avuto; di oltre diecimila fan, di dieci paesi differenti, il 78% ha usufruito in maniera più consistente degli eSport durante il lockdown, e sicuramente anche adesso c’è un trend di mantenimento. Sempre dalla ricerca è emerso che ci sono tante donne che sono appassionate di eGaming e l’Italia è seconda alla Spagna e avanti all’UK, anche se l’attività di acquisto è più fisico più che digitale. Questo è un dato e un fenomeno interessante considerato che, sino ad ora, quello degli eSport tradizionali è un ambito più maschile che femminile.

Il gaming competitivo in Italia

settore esports italia

Durante questo appuntamento di Spazio all’Ospite, ad approfondire quanto emerso dalla ricerca, è intervenuto in diretta Edmondo DragonEddy Cerini, pro player di Overwatch. Un aspetto molto interessante del mondo degli eSport è l’approccio differente di un giocatore professionista rispetto al giocatore classico, che sta tutto nel modo in cui si affronta il gioco, nella quantità di ore giocate e nel perfezionamento delle azioni, oltre che in termini di quel che circonda l’attività fisica e mentale di una persona, è un mondo molto competitivo.

Il motivo per cui siano nati e sia cresciuto l’interesse per gli eSports, suggerisce Edmondo DragonEddy Cerini, è legato al fatto che un videogioco è equo, e giudica oggettivamente le capacità e di conseguenza stimola la competizione; nel momento in cui l’interesse aumenta c’è più pubblico, ci sono sempre più giocatori, così si crea una scena competitiva, delle community, tornei, e poi arrivano gli sponsor, è uno sviluppo che diventa un vortice. Non è più considerabile come un fenomeno l’esperienza dell’eGaming, è qualcosa di consolidato: c’è chi guarda e chi gioca, chi spende, anche se dipende dai videogiochi. La pratica del pay to win è qualcosa che la maggior parte dei giochi competitivi non ha. Ci sono alcuni giochi come Counter-Strike, uno dei più conosciuti, in cui per avere abilità maggiori si può pagare, c’è un mercato pubblico dove vendono le skill del gioco, e le più rare costano molto.

Il gaming in Italia

In italia il mondo degli eSport è considerato come un fenomeno giovane rispetto all’estero, laddove è molto più conosciuto e diffuso, come in Corea, in Usa; i paesi asiatici sono molto più avanti, in Sud Corea è considerato lo sport nazionale, in molti sport sono proprio i primi classifica. Spesso è una questione culturale, l’eGame viene considerato come un sport, non è considerato come un semplice hobby, la mentalità è ben diversa.

In Italia si è sviluppato di recente ed è crescente: uno dei più conosciuti è Stermy, uno dei primi giocatori che ha portato l’Italia in alto a livello internazionale. Per diventare pro-player, continua DragonEddy,  si parte da una base che è equivalente per tutti: si inizia a giocare, considerando un videogioco come un hobby, una passione e, nei momenti in cui si ci accorge di essere bravi, tramite la conquista delle classifiche e qualche torneo, si comincia per davvero.

Uno speciale dedicato agli scenari futuri dell’eSport

eSportsIn seguito, durante questo appuntamento di Spazio all’Ospite, per approfondire il mondo del gaming competitivo in Italia, è intervenuto Mathia Garioni, coach di League of Legend. Un coach di eSport è come un coach di un qualsiasi sport: cambia molto il metodo di approccio e il contesto, quel che si fa è cercare di migliorarsi per puntare alla vittoria. Un buon modo per favorire ciò è andare a riguardare le azioni degli atleti, quel che un pro-player ha compiuto, valutare se è stato efficace, è un lavoro di tipo strategico. Ci sono diversi step per diventare un coach di eSport, suggerisce Mathia Garioni, il primo è decidere di provarci, affrontare diverse fasi, a partire da una di specializzazione, studiare cosa è necessario per diventare coach. Quel che fa la differenza non è essere coach ma un coach buono: la teoria è importante ma la pratica ancora di più.

Coach e game director

Infine, durante questo appuntamento di Spazio all’Ospite, è intervenuto Michele Caletti, Executive Producer di Milestone, per mostrare e raccontare quali potranno essere gli sviluppi e gli scenari futuri degli eSports. Il producer è il capo del progetto, è colui che porta avanti le questioni tecniche, è il game director della situazione.  Come accade nella Formula 1, anche nella MotoGp è stata sviluppata una versione speciale per gli eSports, integrata e supportata come la regia di un Gran Premio, per fare stacchi e il montaggio tutto in tempo reale. Queste cose sono state sviluppate per gli eSport, afferma Michele Caletti, ma da un paio di anni sono state introdotte anche nel gioco base e permette di avere una modalità da direttore di gara.

Nel campo della MotoGp questa versione di gioco sta cominciando a farsi notare e a generare interesse: i team ufficiali creano squadre di eSport, sono team veri della MotoGp che prendono un altro pilota, che però è virtuale. Quando si aprono queste porte è difficile pensare dove si possa arrivare, quando si ha dietro delle grandi case, come Yamaha, Ducati; sicuramente favorisce un upgrade generale che alimenta il business e produce investimenti. L’interesse per l’eSport della MotoGp è talmente alto e serio che porta i Team delle grandi case di moto da corsa a farlo diventare un vero e proprio campionato parallelo, anche se non ci sarà mai una completa sostituzione dello sport fisico con quello virtuale, sono due binari paralleli.

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Lucia Tedesco

Giornalista, femminista, critica cinematografica e soprattutto direttrice di TechPrincess, con passione ed entusiasmo. È la storia, non chi la racconta.

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